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El placer de cambiar las reglas

Jugar sin ayudas
Por Julián Plaza

Aprovechando que Dishonored 2 y Pokémon Sol y Luna van a campar por la casa de más de uno, es un buen momento para hablar de la flexibilidad que permite cada uno de ellos en su acercamiento. Curiosamente, hoy Rafa nos hablaba de la posibilidad en la obra de Arkane de jugar prescindiendo de los poderes, algo que descrubrí en la primera entrega y me autoimpuse como reto, dando como resultado una experiencia completamente distinta.

 

Existen determinados juegos en los que es posible dar con otra aventura, una distinta a la que proponen sus creadores. En Dishonored, por ejemplo, prescindir de las habilidades arcanas hace que los tejados de Dunwall sean tan inacessibles para ti como para cualquier otro ser humano, y que los enfrentamientos directos se conviertan en contiendas mucho más peligrosas. Una de las mejores ventajas de la comunidad online es dar con este tipo de experiencias que, por ejemplo, te permiten redescubrir franquicias tan conocidas como Pokémon.

pokémon

¿Os suena el reto Nuzlocke?

 

Si formasteis parte del boom de la etapa 'Twitch Plays Pokémon' seguramente conoceréis sobre qué consiste Pokémon Nuzlocke. Su esencia consiste en establecer unas normas que modifican la aventura del juego desde que consigues tu Pokémon inicial hasta que terminas con el Alto Mando: captura únicamente al primer pokémon de cada zona, si alguien de tu equipo muere debes liberarlo y otras trabas que dan con otro maldito juego, uno brillante. Existen variantes como el reto Scramble o el Monotype, pero generalmente consisten en ofrecer un nuevo tipo de dificultad a la experiencia base.

 

Una de las más satisfactorias, aunque es bastante menos maquiavélica, puede aplicarse a casi cualquier videojuego del género sandbox. Siempre que las opciones de la interfaz lo permitan, desactivar el mapa -o simplemente los puntos de ruta- supone un gran cambio. Fue algo de lo que me enteré con el lanzamiento de GTA V y quise ponerlo en práctica en The Witcher 3. Evidentemente el resultado de esta pequeña modificación depende en gran parte de que el mundo sea lo suficientemente rico y tengas siempre algo que hacer en cada uno de sus rincones.

 

witcher

Caminante no hay camino...

 

Que se normalice algo así, ofreciendo una interfaz completamente personalizable como la del juego de CD Projekt RED, sería un gran logro. Un título reciente que se presta a ser explorado de esta manera es Deus Ex: Mankind Divided. A pesar de la riqueza y profundidad palpables en cada rincón de Praga, la ciudad es lo suficientemente pequeña como para memorizarla y establecer distintos puntos de referencia. Pero además, la señalización urbana cuenta con detalles tan cuidados como la numeración en los portales y el apellido de los habitantes de cada casa en los buzones. 

 

Siendo así, puedes dar con el punto de ruta en cuestión parando atención a las indicaciones de la ciudad, a las pistas de a pie con las que cuentas. Llegar al objetivo requiere de un esfuerzo mucho más elaborado que seguir la típica línea en el suelo, de ver como la distancia en metros se va reduciendo y depender de otras ayudas visuales. Si os da por explorar otras propuestas, la filosofía Nuzlocke se ha expandido a otros terrenos como, por ejemplo, el mundo de los Souls.

 

bloodborne

No puedes reparar armas ni usar la mano izquierda

 

Como en otras artes, es importante tratar de experimentar la experiencia que nos quiere ofrecer el estudio desarrollador, pero no hay que olvidar que un videojuego puede ser un pozo de posibilidades. Algunas de ellas pueden caer en saco roto pero otras, como ha demostrado Dishonored 2, son tan interesantes que pueden acabar aplicándose posteriormente en futuras entregas. ¿Habéis probado con alguna de estas modalidades o conocéis otras? 


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