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El píxel y el polígono afilado como máquinas del tiempo

Super Mario Bros, Metal Gear Solid y Back in 1995
Por Adrián Suárez Mouriño

El empleo de estilos gráficos pasados es un recurso muy atractivo. Permite remontarse y emplear las limitaciones de expresión que el píxel o el polígono gordo tenía. El mundillo de desarrollo alternativo o indie se ha hecho fuerte realizando un profundo estudio de esta cuestión, con unas producciones más afortunadas que otras. Gracias a esa exploración se ha acabado constituyendo el píxel como una manera de expresarse propia, pues ya no se usa porque no se pueda dibujar mejor un mundo, sino porque cuenta con muchas virtudes, como demuestran títulos como Hotline Miami o Hyper Light Drifter.

 

Sin embargo, el uso de estos estilos pasados no se queda solo en este uso profundo, sensato e inteligente. La nostalgia ha llevado a muchos desarrolladores a desarrollar demakes porque sí, pruebas visuales, y en ocasiones jugadas, de cómo sería uno u otro título si hubiera nacido hace 20 años en la tripa de una Super Nintendo. Hay también otra manera de exprimir este píxel: viajes en el tiempo, combinando la nostalgia que persiguen estos demakes, esa emoción, con la expresión del píxel en sí.

 

 

Hay títulos que niegan que sus protagonistas, una vez, se vistieron con píxeles o polígonos tan afilados como un puñal. Lo sabemos porque cuando deciden recordar un suceso de su pasado, a través de un flashback en una cuarta parte de una saga, en lugar de tomar un extracto de esa primera entrega, tal cual, la redibujan. Metal Gear Solid 4 supo recoger los polígonos de Shadow Moses para trasladarnos de nuevo allí, respetando la inestabilidad del conjunto gráfico, su rendimiento fingidamente original y la jugabilidad deliciosamente tosca.

 

Estos guiños al pasado no los inventó Kojima, los vimos también en Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. Hay un biombo en un lugar concreto que, al pasar Mario por él, este se transforma en su versión pixelada de NES, en lugar de con las formas redondeadas y actuales para la época. Todos estos usos son muy acertados y señalan la estupenda evolución de los estilos gráficos de épocas pasadas, convirtiéndolos en unos válidos de expresión al recuperarse ahora que se puede hacer otra cosa más bonita.

 

Con el píxel, o el polígono tan indefinido que nos evoca al píxel, ¿qué toca ahora reivindicar y recuperar? Back in 1995 se atreve a recuperar el estilo gráfico y el desarrollo de Silent Hill o del primerísimo Resident Evil, un periodo en el que este estilo no lo era todavía, era un borrador de algo que eclosionaría en el futuro. De todos modos, y aunque este Back in 1995 pueda haber sido fallido por querer ser solo un ejercicio de nostalgia, me interesa ver lo que otros creativos pueden sacar de aquí, porque recuperar el pasado, estudiarlo y analizarlos siempre permite dar cosas nuevas, y para ello hay que empezar por los ejercicios inciáticos.


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