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El píxel está bien, pero... ¿Y la originalidad?

Playstation Plus y Games with Gold ponen el cebo para marzo
Por Rafa del Río

Hay un gran problema con el entorno indie en los videojuegos. Bueno, hay varios, pero uno de los más acuciantes es la falta de originalidad en cuanto a diseño. La sensación de ser transgresores o de hacer algo nunca visto ha durado bien poco, gracias a una sobreexplotación del píxel, sea en unos casos por cuestiones de necesidad o falta de recursos o en otros casos como reclamo, pero seguro que hay formas de hacer que no todo parezca igual.

 

Fez.

 

Y es una estética que desde hace tiempo va muy unida a juegos que acaban teniendo éxito. La crítica y los usuarios dan mucho bombo a este tipo de producciones que una, dos y hasta cinco veces han podido causar efecto, pero que ahora ya dan una impresión de repetición, de encasillamiento, aunque a la hora de la verdad haya mucho trabajo detrás de cada animación y cada juego ofrezca propuestas completamente diferenciadas.

 

Superbrothers: Sword and Sworcery.

 

Comentaba Dayo las virtudes del píxel, y no le falta nada de razón, pero al igual que después de Limbo, sin ser para tanto, todo lo que iba en blanco y negro todo iba destinado a ser juego de culto, después de Fez o Superbrothers: Sword and Sworcery, el detallismo a través de arte píxel se ha hecho fuerte, hasta el punto en que todo acaba siendo práctiamente igual, cuando no es necesario.

 

The Castle Doctrine.

 

No era necesario en otros casos lejos de lo indie. Mega Man 9 fue toda una sorpresa y un juego arriesgado, pero Mega Man 10 ya daba sensación de repetición, porque llegó ofreciendo exactamente lo mismo en un muy corto espacio de tiempo. Sin embargo, y siendo en la práctica casi lo mismo, Mighty No.9 da una impresión completamente diferente, impresión de que puede dar un apartado jugable old-school sin necesidad de ceñirse a un estilo gráfico, un estilo gráfico del que ha recogido el testigo, por ejemplo, Shovel Knight, habiendo dejado pasar algo de tiempo para volver a conseguir un efecto de sorpresa.

 

Project Rain World.

 

Vivimos en un medio en que queda un registro de absolutamente todo, y cada nuevo producto es susceptible de comparación con éxitos anteriores. Como en cualquier otra moda, dejando un tiempo prudencial entre repeticiones se consigue volver a destacar, pero cuando durante mucho tiempo todo es tan parecido, acaba por cansar, como cansaron los shooter bélicos de la segunda guerra mundial, los juegos musicales o los sandbox de pandilleros.

 

Paradise Lost: First Contact.


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