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El personaje icónico no siempre es el de mayor personalidad

Viajará en el tiempo
Por Toni Piedrabuena

Mientras escribía sobre los hombretones poligonados del año, me daba cuenta de que los personajes en los videojuegos tienden a seguir modelos muy marcados que rara vez se salen de la norma. Los perfiles, tanto femeninos como masculinos, retratan a seres con experiencias vitales similares y por tanto con actitudes y maneras de enfrentarse a los obstáculos predecibles. Sin querer caer en la típica comparación entre medios, como cine o cómic, la falta de originalidad que prolifera entre el amplio elenco de personajes de videojuegos es alarmante.

 

Lo es porque reflejan el nivel de madurez de la industria y lo que ellos creen que demanda el jugador. Hay muchos tipos de juegos, por supuesto algunos no necesitan de personajes elaborados y otros introducen directamente la personalidad del jugador, pero no es de ellos de los hablamos hoy. También hay muchos tipos de usuarios de videojuegos, me gusta pensar que tantos como tipos de personas, todos con gustos respetables, pero quizá la falta de variedad, profundidad y originalidad, en ocasiones nos lleva a apegarnos a personajes que son calcos de otros ya consumidos o que no muestran la suficiente personalidad.

 

Antes, los personajes no tenían que desarrollarse de manera tan profunda porque aparecían más supeditados a los niveles, las mecánicas y la acción. Pero con el cambio hacía narrativas elaboradas y la intención de contar historias, que los desarrolladores quieren situar al mismo nivel que las mecánicas, el modelo debería también cambiar en beneficio de personajes con más profundidad en ciertos videojuegos. Sin embargo el tratamiento, en algunos casos, sigue siendo el mismo.

 

Hay personalidad detrás de esa bandana y ese parche, es más que un personaje icónico.

 

La mayoría de personajes heroicos en videojuegos, que se corresponden con la imagen de héroe tradicional, se apoyan en el recurso del trauma: el personaje ha pasado por una situación extrema que justifica sus acciones y por tanto las del jugador. Se trata del recurso más sencillo y rápido para establecer la empatía necesaria hacia el personaje, para evitar el sentimiento de culpabilidad del jugador a la hora de matar y finalmente, para sentar las bases de un personaje icónico.

 

No es mi intención desprestigiar a todos los personajes que siguen el modelo de héroe tradicional, porque los hay construidos de tal forma que presentan una rica personalidad, como por ejemplo Joel en The Last of Us. Pero sí lo es el señalar personajes huecos que solo obedecen a la iconografía. Esto se da con personajes que perduran en nuestra mente después de haber jugado, pero que realmente no presentan profundidad porque han sido diseñados para ser aspiraciones irreales. El Jefe Maestro mola, todo el mundo lo recuerda como un icono de Halo, pero ¿tiene personalidad?.

 

Con personalidad me refiero a la ilusión de que un personaje se comporta de cierta manera porque él o ella es así, a la ilusión de que estamos ante un ser vivo con pasado, presente y futuro, a la profundidad de tratamiento que deberían tener personajes diseñados para atraparnos en un universo que queremos vivir como real. Alguien dijo una vez: “un personaje es un éxito cuando los jugadores quieren vestir como él”, pues bien, personalmente no estoy del todo de acuerdo, para mi un personaje es un éxito cuándo en tu vida real piensas: “esto es lo que diría Snake si estuviera aquí”, además de querer llevar una bandana en la cabeza. Eso es personalidad.


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