El perfil social del videojugador: ¿Hemos dejado de ser sociópatas y marginados?

El éxito y la aceptación del ocio electrónico

El perfil social del videojugador: ¿Hemos dejado de ser sociópatas y marginados?

Ayer os hablaba de World of Darkness, documental de Kevin Lee sobre el nacimiento, auge y caída del juego de White Wolf, Mundo de Tinieblas, enfocado desde el prisma de su universo más exitoso, Vampiro: La Mascarada. Durante los primeros compases del documental hay una eterna referencia que se repite una y otra vez hasta la aparición del juego de Mark Rein-Haven: el mundo del rol como un rincón, una vía de escape para los marginados, los inadaptados y los pardillos de la clase

 

Es difícil, si no imposible, no igualar la situación del rol en sus inicios con la de los videojuegos en sus orígenes. Un entretenimiento electrónico que al principio fue limitado a una casta de privilegiados universitarios: matemáticos que pronto se definieron como programadores e informáticos, pero que tras los experimentos de Ralph Baer y Nolan Bushnell acabarían llegando, en principio y aunque luego las cosas no resultaran así, a toda la familia. 

 

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Sobra decir que ni los intentos más insistentes de Nintendo con su Famicom -family computer, para entendernos- dieron resultado. Pronto Atari, Magnabox, Famicom y las arcades que poblaban los primeros salones recreativos terminarían dando con un único público objetivo mayoritario: los niños, y los adolescentes con un alto perfil de inadaptación social. Mientras los jovencitos futuros hombres de provecho ocupaban su tiempo jugando a fútbol, baloncesto o, por saltar fronteras, rugby, football y baseball, un sector marginado de la comunidad juvenil veíamos nuestro futuro en formas de ocio como el rol, los videojuegos y la literatura fantástica. 

 

Lamentablemente, y como sigue pasando incluso hoy, si el capitán del equipo de football violaba a la jefa de animadoras es que algo fallaba en su entorno, pero en cuanto un joven aficionado a estas nuevas formas de ocio se salía del tiesto, los noticiarios sacaban punta a sus lápices para demostrar cómo el rol, la fantasía o los videojuegos habían llevado al pobre muchacho a cometer sus crímenes 'emulando lo que le ve en sus juegos favoritos'. No voy a hacer un recopilatorio de los documentales, películas y noticias que demuestran lo asesino y lo malos que somos todos los que ecribimos y léemos Mundogamers. Baste decir que Tom Hank aportó su granito de arena en Mazes and Monster, película que reflejaba cómo es posible matar a gente por jugar a una mezcla de El Señor de los Anillos y D&D que el guionista no acabó de entender. Película que tuvo su eco en España con El Corazón del Guerrero, y es que, niños, el rol y los videojuegos os hacen hacer cosas malas. Y las voces. Malditas voces que nos piden que matemos a gente para salvar la partida en la próxima pantalla por... uhm... ¿vidas extras y potenciadores?

 

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Un perfil en constante cambio

No obstante y aunque me tome a broma todo el tema de las acusaciones al ocio digital y al rol, lo cierto es que hay que entender, en parte, el pánico de una sociedad hacia todo lo que sea nuevo y no venga avalado por el late night del país de turno. Llamadlo Kiko Ledgard, Mayra Gómez Kemp, Jordi Stadella, Emilio Aragón, Xavier Sardá, Buenafuente o el tonto de Pablo Motos. Lo importante era que el nombre estrellita del programa estrellita de turno lo promocionara, y en un tiempo en el que daba más dinero en publi Naranjito, los álbumes de Panini o los Fritos -¡¡llega a España la moda americana!!-, nadie iba a poner la mano en el fuego por el rol ni los videojuegos. Oh, sí, a Sarcdá le interesaban los frikis, pero eran de otro tipo: personas con serios problemas mentales que sirvieron de leña y combustible a un crónicas Marcianas del que aún quedan secuelas en la memoria colectiva y en el recuerdo del maestro Ray Bradbury, que hasta donde llegamos, no firmó ninguna licencia a semejante esperpento televisivo.

 

Hay que reconocer, lejos del efecto negativo de la televisión y los medios de comunicación que se empeñaron en ponernos un fusil en las manos hasta que la publi empezó a ser rentable, que la sociedad supo evolucionar gracias al empeño de las viejas generaciones, que no dejábamos de dar la brasa cuando se atacaba a nuestro querido fandom. Poco a poco, mientras el rol iba diluyéndose en pro del entretenimiento digital, los videojuegos comenzaron a ser algo más que ese entretenimiento oscuro y perverso que mantenía a los chicos encerrados en su habitación haciendo Dios sabe qué en compañía de un bocata de nocilla, un colacao y el vecino de arriba o el compi de clase. 

 

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En los 90, Ven al Mogollón, Ven a la Nintendo, se comienza a demostrar que eso de los videojuego podría no ser tan enfermizo como algunos podrían pensar. Mientras, la versión hispana y castiza de Knight Lore, La Búsqueda del Talismán, nos tenían a todos soñando con ir a darnos de leches con las paredes a cambio de una flamante y novísima Sega Mega Drive o una Supernintendo. Las distribuidoras de la época colaron videojuegos y consolas en los programas infantiles de la época -léase Club Disney, Cajón Desastre, La Banda del Sur y un largo etcétera en el que también entran, por desgracias, los experimentos sociológicos que sufrimos con el alter ego de Rafa Nadal cuando no tiene una raqueta en la mano: Leticia Sabater-, y eso le supo bien a las cadenas televisivas. 

 

Cabe destacar que en esta época el perfil de videojugador había cambiado del jovencito obsesionado con la domótica y la informática en pro de un avatar más aceptable y sano para la sociedad: el del niño que se pasa el día con la cabeza metida en las maquinitas. Perduraban los informáticos y los entes indeseables que gastábamos monedas en los recreativos, pero de cara al público todo apuntaba a que la cosa estaba yendo 'a mejor'. Aparecen así las primeras consolas con CD: Sony Playstation y SEGA Saturn, y todo punta bien hasta la llegada de Final Fantasy VIII y El Niño de la Katana. 

 

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Vuelta al ostracismo

Con el parri-matri-fraticida de Murcia se abrió uno de los episodios más oscuros del fandom español del videojuego. Todo gracias a los medios de comunicación nacionales y la necesidad de morbo de esta, nuestra querida y abominable sociedad. Los medios se llenaron con imágenes de juegos violentos rebautizados como Final Fantasy VIII por obra y gracia de Photoshop en una manipulación inédita hasta la fecha incluso en los pregones contra 'Los Nintendo satánicos' del impresentable Josué Yrion. De nada sirvió que nos alzáramos y eleváramos las voces contra lo que no tenía ningún sentido: se recrudecieron las leyes de protección del infante en temas de ocio, se atacaron las sedes de centros mail, Gameshop y los pequeños videoclubs de barrio, y la sociedad pidió sangre a ese ocio que había arrebatado el control de las mentes de los tiernos, y no tan tiernos, infantes. 

 

Reiros, pero las cosas fueron chungas para mucha gente en ese momento. Al igual que los tumultos en la Semana de Santa de Sevilla por culpa de Nadie Conoce a Nadie afectaron al fandom sevillano que tuvo que cancelar eventos de manganime y rol programados para ese año, la historia de El Niño de la Katana afectó al mercado y distribución del videojuego con un descenso preocupante del mercado, que hasta entonces había sufrido un incremento más que jugoso con la llegada de las nuevas consolas. 

 

Afortunadamente, todo pasa y todo queda, pero lo nuestro es pasar. Llegaron PS2, Dreamcast y la primera Xbox, y con el tiempo España se había calmado y comenzaban a aparecer los primeros jugadores adultos, que siempre vinieron bien para la causa. La era digital amenazaba con comerse todo, y poco después la llegada de los móviles y los primeros juegos java popularizaron el videojuego entre quienes hasta el momento lo habían visto como una forma estúpida de pasar menos tiempo en el baño 'estornudando pero mejor'. 

 

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Los videojuegos se habían popularizado hasta tal punto que, lejos de ser ese estigma rancio de niño marginado, se habían convertido en una marca de estatus y privilegio en el colegio o instituto. Tener la plei o la equisbos ya no era de frikis, era de tíos guays, sobre todo si la acompañabas del FIFA o el Callofdiuti. Por si esto fuera poco, muchas chicas salían del armario reconociendo su interés en los videojuegos, tanto de consola como de móviles y de PC.

 

Los MOBAs recién llegados dieron voz a la mujer jugadora, que comenzó a denunciar una indeseable situación de machismo en los videojuegos, y los videojuegos, ese antro con exceso de pepinos de mi adolescencia, rindió digno tributo a las chicas de los recreativos, las amigas con spectrum y las mil mujeres que ya existían, para demostrar que son más que ocio, arte y cultura, un crisol a tener en cuenta de géneros y razas, capaz de ser más que un simple refugio a las frustraciones del día a día. 

 

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¿Hemos dejado de ser marginados y sociópatas?

A día de hoy, rozando los cuarenta y recordando mi infancia y adolescencia, reconozco que no tengo queja de cómo fueron. No soy tan obtuso como para negar que mi afición al rol, el manganime, los libros y los videojuegos, ocultan gran parte de esa necesidad de refugiar mi alma de niño raro de los éxitos de mi popular hermano mayor y mi familia políticamente correcta. Una forma de afirmar mi personalidad distinta e inalienable en un tiempo en el que esto es tan necesario como el estornudar en el baño, y una forma de sentir que pertenecía a un grupo. No el grupo de los chicos chachis el cole, pero sí el de los malotes de los recre o los roleros de la tienda de cómic. Mi grupo. Mi gente.

Mi familia.

 

Sigo siendo un sociópata, eso venía de paquete con la fecha de nacimiento y sin fecha de caducidad, pero soy un sociópata bueno, de esos que no hacen daño y que simplemente no se sienten a gusto con la masa rugiendo alrededor. No es nada raro, la mayoría de vosotros sois así. No obstante, miro alrededor y veo que ha habido un cambio. Un gran cambio. Los videojuegos siguen siendo una forma de evasión, como el cine en La Rosa Púrpura del Cairo o el alcohol en Rebeldes de Susan E. Hinton. Sin embargo, a día de hoy es mucho más que eso: su elitismo ha dado pie a una forma de ocio y cultura reconocida por la gran mayoría de la sociedad, una expresión artística que cuenta con sus propios eventos y expresiones, y, al final lo que de verdad importa: una industria que da mucho dinero y a la que ya no conviene poner trabas desde los medios de comunicación. 

 

Agradezco su función en mi vida, pero me alegra que ya no tenga esa cualidad de antro oscuro, ese toque de cosa ajena, y que a día de hoy sea un entretenimiento que no guarda el estigma de 'si te gusta, eres un pringao, un marginado, un friki o un bicho raro'. Sí, muchos de los que jugamos seguimos siendo esos marginados ultimados de los que habla Mark Rein-Haven en su documental de Mundo de Tinieblas, unos sociópatas que preferimos estar en pequeños grupos o jugando en casa a tener que quedar para jugar al fútbol en el cole. Pero ¡qué demonios! por lo menos ya no es necesario ser todo esto, y para colmo la afición sigue creciendo a pasos agigantados. Así que no, el perfil del videojugador ya no es el mismo, los videojuegos son mucho más de lo que soñaban ser hace casi cuarenta años en los 80, y es una gozada ver cómo las viejas generaciones podemos compartrir esta forma de ocio con las generaciones que llegan con cosas más chulas como los gameplays que me marco de vez en cuando con mi hija. Reíros, pero al final es esto le que le da sentido a todo lo demás.

 

¡Nos leemos!

22 de Octubre de 2017 a las 11:15 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • Entonces, ¿somos los marginados de los años 80 los que pusimos los cimientos de la industria del videojuego? Me gusta verlo así, al menos todas las collejas que me llevé por no querer jugar al fútbol porque preferia estar horas y horas encerrado en mi habitación jugando a algo que nadie entendia habrán servido de algo.
    • Me ha gustado mucho tu artículo, es una pena que muchos de los que deberían leerlo y aprender más de la realidad que lo que ven por la tele (y solo lo que les interesa) no lo vayan a leer. ¡Y me alegro de saber que tu también eres un fan de la literatura de Susan E. Hinton! :D
    • Jamás pensé que llegaría un sábado en el que me despertaría a las 9 de la mañana para ver los cuartos de un mundial de LOL en el portátil. Entre las futuras estrellas de la televisión estarán los campeones de eSport. Y creo que su introducción en la parrilla televisiva (que ya está llegando con Movistar eSport, por ejemplo) va ser clave para que fuera de nuestro "mundo gamer" el videojuego sea reconocido como un elemento natural más de la cultura actual, al mismo nivel que se tiene el cine, la literatura o la música.
En respuesta al comentario anterior:
    • Oye, pues tocas un tema importante con lo de los eSports y su papel como embajador del videojuego del que ya en alguna ocasión nos ha hablado Kysu.
    • Pero el eSport todavía tiene muchos prejuicios que solventar antes de aspirar a más. Prejuicios del tipo "¿Y es un deporte y puedo jugarlo tumbado en la cama? Jajaja", dicho, por ejemplo, por un periodista deportivo "cultureta" (de la JotDown, concretamente). Gente que le dices que el ajedrez es considerado un deporte por el COI y por alguna razón, no le ven el símil cuando además del ejercicio mental de análisis, cálculo y toma de decisiones de cada situación como el ajedrez, también influyen los actos con el cuerpo, los reflejos, la puntería y la habilidad para ejecutar esas decisiones.
    • Por supuesto, pero aún así ahí ya tenemos peli y contratos, que es lo que termina por abrir la puerta. Al final todo se reduce a números, licencias y pasta, y en ese terreno hay mucha por sacar. Que se lo digan a EA y su 'pues cerramos Visceral y hacemos un PUBG de Star wars que es lo que vende y podemos hacer ligas' o a los de 'el online sólo será el 15% del juego -bueno en verdad no jojojo-' XD
    • jajaja totalmente de acuerdo con los dos. Pero precisamente a eso me refiero yo, DanGimeno, los eSport están ese "proceso de validación cultural" que van a acabar siendo asumido, "manque" les pese a muchos, solamente por uno de los elementos que menciona Rafa: la pasta. Mueve mucha, y eso cambia más morales que cientos de artículos, por desgracia. Pero lo aprovecharemos para subirnos a la ola.
    • Muy díficil es hacer aceptar el sano entretenimiento electrónico en sitios donde éste nunca ha sido visto o de paso no s esabe cómo aplicarlo sin problemas. Si es mucho pedir un espacio dedicado a los videojuegos en prensa común y corriente, entonces ya veo la razón de la creación de prensa especializada en videojuegos. Sé que hay periódicos que ya tienen demasiado espacio pero que mensualmente saquen algo como un folletín o una hoja informativa tampoco es mucho. Respecto a la imagen del gamer creo que sólo mediante el boca en boca es que se puede reconocer el crecimiento y evolución constante del mundo del videojuego.
    • Qué buen texto, caballero. A parte del tio de la katana, recuerdo bastante alboroto por culpa de Metal Gear Solid, por tomar el Diazepam, el fuerte calmante.

      Todo esto, por supuesto, traído y opinado de manos de Antena 3, siempre a la vanguardia de la culpabilización de los videojuegos. Por supuesto, pertenecen a una matriz (Atresmedia => Grupo Planeta) que no tiene ningún negocio con los videojuegos. Así que si no pueden sacar tajada defendiendo los videojuegos, lo atacarán sin escrúpulos para que no reste audiencia a sus productos también de ocio.
En respuesta al comentario anterior:
    • Muchas gracias ^_^. Os tras, se me había olvidado de MGS, el juego que anima a los niños a drogarse y los niños que se ponían con diazepam para ser como snake... como si las pastillas las vendieran en el Pryca en la sección de videojuegos XD
      Y sí, los intereses 'ocultos' detrás de ésta, la de FFVIII o la de GTA San Andreas 'el juego que animaba a pegar a periodistas' era de traca
    • Es que a Duran i Lleida le gustan pocas cosas. También quería retirar Dragon Ball de TV3 y lo consiguieron con una serie catalana que no recuerdo el nombre pero que hablaba de la sexualidad de una forma bastante más abierta para esos años. A la que dejaron de parasitar la coalición, desaparecidos a las primeras elecciones.

      Ahora bien, que el tema de MGS sea porque no quisieron doblarlo al catalán... difícil de creer.
En respuesta al comentario anterior:
    • XDDD "jugando a fútbol, baloncesto o, por saltar fronteras, rugby, football y baseball" Porque una cosa es el fútbol -soccer- y otra el football: la super bowl, drogas, chicas playboy, Bruce Willis como Joe Hallenbeck y todo eso ;)
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Ficha
PC IOS

Género: Puzle

Lanzamiento: 19/04/2012

Desarrollador: King.com

Distribuidor: King.com

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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