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El paradigma de la duración

¿Cuánto vale una hora?
Por Dayo

Se acerca noviembre. Se acerca Dragon Age: Inquisition. Hay que hacer publicidad, crear hype ¿y qué mejor manera de hacerlo que diciendo que la tienes más grande que el resto?

 

La historia, me refiero.

 

Como puede leerse en el artículo de Polygon, la nueva obra de BioWare durará “entre 150 y 200 horas” si los jugadores quieren ver todo lo que este título puede ofrecer. Cameron Lee, productor de la compañía, ve esto como una inversión a largo plazo, como una forma de ofrecer mucho contenido y sumergir al jugador. “Queremos dar a nuestros jugadores un mundo real para que exploren. Les queremos dar una historia BioWare”, explica. “Queríamos tener un mundo que sea totalmente inmersivo y esté bien definido para que lo explores, descubras y te involucres en él”.

 

Cada vez más, estoy en contra de las duraciones excesivas. Cuando el juego de turno me exige grindear o rompe un puente para que mi personaje tenga que coger el camino que lleva por el bosque de la perdición o me dice que podría completar esa misión, sí, pero antes tengo que reunir los tres cristales que están en las tres puntas del mundo, siento ganas de asesinar a alguien. Antes me fijaba mucho más en la duración y las declaraciones sobre juegos de cientos, miles de horas eran un coro celestial en mis oídos. Pero ha pasado el tiempo, soy más viejo, gordo y guapo y ahora me gusta que las obras no se anden con rodeos y me dejen ver qué pasa a continuación. A principios de año ya hubo un debate generado en torno a Metal Gear Solid: Ground Zeroes ya que muchos lo consideraban un juego corto. El año pasado jugué a Gone Home y en apenas tres horas me contó una historia que no me pedía más. Pagué su precio sin problemas. Otro ejemplo al que suelo acudir es el de Thrity Flights of Loving, un juego que me enamoró en apenas media hora y costaba cinco euros, pero me dio igual porque era tan creativo y carismático que lo compensaba de sobra.

 

Entiendo las peticiones de muchos de que los videojuegos duren más. Cuando pagas 30, 60 euros por un título y se acaba en una tarde puedes sentir que no ha merecido la pena. La mayoría de la gente tiene una consola y los juegos de consola cuestan mucho, así que compran relativamente poco. Lo ideal sería que esas pocas experiencias de las que puedan disfrutar les ofrezcan mucho contenido para compensarles.

 

Pero ese no debería ser el caso.

 

 

No deberíamos pedir historias largas ni juegos cortos. La duración no es algo que pueda pedirse a la carta: es algo que surge. Hay obras que están hechas para ser épicas colosales que se alarguen durante varios años. Otras pueden contarse en pocas horas. Alargar o acortar estas historias de forma artificial daña el resultado porque o bien se pierde información se añaden eventos de relleno que no tienen nada que ver ni aportan, quitando el interés y haciendo que la trama dé vueltas de forma innecesaria. Además, el tiempo que se invierte en diseñar esas horas adicionales es tiempo que no se invierte en la experiencia principal, en fortalecer esos puntos que puedan flaquear, en ofrecer nuevas mecánicas, pulir las misiones y dar más variedad. Si pedimos duración podemos sacrificar la solidez.

 

Pero en este caso se habla de contenido tradicional. Uno de los momentos más especiales que he tenido en un videojuego ocurrió al decidir que jugaría a Fallout 3 dejándome llevar por mis pies. Encontré Andale, una pequeña y pacífica villa donde acabé enfrentándome a mi condición como asesino. Andale no formaba parte de la experiencia principal: estaba perdida en el mapa y la encontré de pura casualidad, pero la tengo grabada a fuego. Cuando ahora juego a Skyrim o algún otro juego de Bethesda me guío por esa filosofía porque las historias que encontraré pueden superar a las que me quieran contar. Esto es lo que pretenden con Dragon Age: Inquisition, pero ¿realmente el juego estará hecho para ello? ¿Invitará a la exploración igual que aquél horizonte en Oblivion que nunca llega?

 

En cualquier caso, siento que no estamos utilizando la medida adecuada. Si con la historia principal opino que no deberíamos exigir duración, quizá el contenido adicional no deba medirse en horas. No sé cuántas horas he pasado perdido en esa Washington postapocalíptica sin hacer nada. Eso no es algo que ellos cuenten, que el tamaño de su mapa sea parte de la experiencia. Quizá, si tanto interés tienen en vender números, deberían cambiar el enfoque a la cantidad de misiones que ofrecen o las distintas ciudades que ofrecen misiones, pero los números son fríos. No transmiten nada. Convierten el juego en un producto, en algo que se puede vender en packs descuento con más contenido por menos precio ¿200 horas de qué, misiones de recolección? ¿Qué valor tienen para mí? En lugar de cuánto lleva completar un juego deberíamos pensar en otros términos, fijarnos en cuánto aporta conocer ese mismo juego. Si realmente están diciendo esto para convencer de la riqueza y profundidad de su mundo ¿por qué están hablando como si me vendieran un coche? Hablad mi idioma. Andale puede que formase parte de una experiencia de 200 horas adicionales, pero el momento que me hizo cambiar duró diez segundos y fue una sola frase. Quizá hubiera otras mil misiones ahí fuera, pero esta se quedó conmigo. El resto me dan igual.


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