El papel múltiple del escenario en un videojuego

De Minecraft a Just Cause 3 o The Walking Dead

El papel múltiple del escenario en un videojuego

Comentaban el otro día en redacción la importancia del escenario de Dark Souls III, y no dejó de hacerme gracia que ese mismo fin de semana había estado pensando algo muy parecido acerca de... eh... sep, lo habéis adivinado: Yakuza 5. Mientras jugaba al último capítulo en occidente de la saga mafiosa de SEGA no dejaba de pensar en una cosa: lo cómodo que me sentía con un escenario que conozco, que no me obliga a mirar el mapa cada dos por tres y que esconde muchos detallitos para quien sepa mirar. 

 

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La importancia del escenario en el videojuego

No obstante, y más allá de la familiaridad que pueda sentir con los escenarios de Yakuza y lo grandes opequeños que estos sean, lo cierto es que el escenario es un elemento más en el desarrollo de los videojuegos, un elemento que guarda una gran importancia en relación al género y que puede ser utilizado de mil maneras para apoyar la narrativa, reforzar la jugabilidad, servir como medio de promoción, ser protagonista o, simplemente, encuadrar nuestras acciones y aventuras en su universo.

 

En un principio, allá por los 80, el escenario era tan sólo el telón de fondo en el que se enmarcaba la jugabilidad del momento: pantallas negras con puntitos móviles simulando el scroll vertical en los juegos de naves, con obstáculos para los de conducción y con diversos elementos para el género que abarcaran. Pronto el escenario empezó a cobrar interés con títulos como Cabal, que nos animaba a usar sus coberturas y destruir sus edificaciones, Operation Thunderbolt y Elevator Action, que nos animaba a usar sus puertas, o Air Carrier, que usaba los entornos como obstáculos que destruir. 

 

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Mucho más allá de todo eso

Las décadas han pasado y los escenarios han tomado un papel principal en juegos como Minecraft o Terraria, juegos que nos animan a jugar con el escenario, construir, compartir, visitar y modificar mucho más allá de la simple personificación de nuestro mundo que prometían Project Spark o LittleBigPlanet.

 

También tenemos el escenario como plano jugable, como elemento dentro del propio juego con el que debemos interactuar en busca de pistas, objetos y caminos. En este sentido, lo que nos ofrece The Walking Dead o King's Quest es lo mismo que ya ofrecía el escenario en los viejos tiempos de El Día del Tentáculo, Maniac Mansion, Still Life o... eh... King's Quest. El escenario como lugar de escrutinio de la aventura que va más allá de la aventura gráfica cobra especial importancia también en los juegos de rol que tiran del escenario como plano en el que crecer y mejorar mediante la exploración. 

 

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El tamaño importa

El escenario es también, como decíamos, un medio de promoción de las compañías para hablar de hasta donde han estado trabajando en la creación del mismo y su inmensidad: Podéis llamarlo Just Cause 3, que además incluye la posibilidad de destruir algunas partes, o Witcher 3 y su inmenso mundo en el que los atardeceres y la lluvia nos dejan con la boca abierta. 

 

Sin embargo, a pesar de estos inmensos escenarios, es en títulos como Far Cry 4 en los que el tamaño se ajusta a la necesidad del juego a la hora de promover su jugabilidad: Grandes montañas desde las que tirarnos en paracaidas o con traje de vuelo, bosques frondosos desde los que plantear nuestras estrategias de emboscada y grandes páramos óptimos para la caza y la mejora del personaje. 

 

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De tamaño y detalle, con perdón de los chicos de CD Projekt RED, en Rockstar saben mucho. GTA V ofrece el mundo más detallado y espectacular, especialmente en PC, pero a su vez cae en el error de ofrecer un mundo con actividades pre-programadas y marcadas con iconos que hacen que pasear por su mundo sea gratificante, sí -sobre todo en primera persona-, pero también ligeramente superficial. 

 

En la otra cara del abanico de posibilidades del escenario como gran entorno está su papel como mundo pequeño en el que ir conociendo sus elementos y sus calles, reflejo del universo y la sociedad en la que estamos llevando a cabo nuestras actividades como sucede en Yakuza, Shenmue o Dragon Age: Inquisition, que incluye numerosos parajes limitados, cada uno con su flora y fauna específicos, añadiendo ese punto a la narrativa de la historia que se nos cuenta. 

 

Escenarios como elemento narrativo

El escenario como elemento narrativo tiene una naturaleza múltiple que va acompañando la narrativa de la historia de diversas maneras. Puede actuar como Fallout, incluyendo diversos elementos que nos dan pistas de la peligrosidad del entorno, animándonos a investigarlo a fondo en busca de historias y premios, y contando en su deterioro una historia más profunda que la que conocemos por la simple consecuión de sus misiones. 

 

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Sin embargo, esta narrativa que en Fallout es estática puede der paso al dinamismo en juegos como Okami, en el que el escenario, pintado a dos tonos en un principio, va llenándose de luces, color y vegetación según vamos restaurando el orden en el mundo. Algo muy parecido a lo que instauró en su momento inFAMOUS con una ciudad que iba reflejando nuestras acciones aumentando o disminuyendo la suciedad y la pobreza en sus calles según lucháramos por salvar la ciudad o dominarla.

 

Otro punto a tener en cuenta

El escenario es más que el simple marco en el que dedsarrollamos a nuestro personaje. Es un elemento narrativo, un componente que otorga o resta coherencia a lo que experimentamos y algo que va mucho más allá de la mera personalización cuando esta es posible. Protagonista, fondo, escaparate y paisaje, el papel del entorno que recorremos en nuestra aventura es cada vez más importante a la hora de otorgar de personalidad y carisma a un título.

 

¡Nos leemos! 

22 de Abril de 2016 a las 10:15 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • Hablando de este tema me viene a la mente uno de los mejores mundos abiertos que hemos tenido en años y que sin embargo ha pasado discretamente por nuestras consolas sin darnos cuenta de su genialidad. Estoy hablando por supuesto de Dragon´s Dogma, uno de los mejores homenajes que ha tenido la fantasía heroica en nuestro medio.

      Gransys destila aventura por los cuatro costados. Una región de gran tamaño de la cual no conocemos nada al principio de la historia. Simplemente tenemos un mapa cubierto por la clásica niebla que sólo se despeja una vez nos ponemos las botas de caminar. Artísticamente no será gran cosa, pero nada iguala la sensación de viajar con tu compañía de Peones desde la tranquila Cassardis hasta el endiablado Valle Aventado donde se levanta aquella estructura que veías desde lejos en el horizonte.

      No me extiendo más, porque ya he hablado demasiadas veces sobre el dichoso juego, su maravilloso escenario y su ciclo de día y noche. Echadle un tiento de primera mano, y así me ahorráis que me sienta sucio por alabar a Capcom.
    • En contraste con lo que comentas ahí tenemos a The Phantom Pain con su escenario totalmente plano, vacío y carente de vida. Todo un ejercicio de autoflagelación en plan yo no se usarla, pero la tengo más grande.
En respuesta al comentario anterior:
    • Porque claro, un desierto controlado por grupos militares es un sitio donde debe haber mucha vida y tener ciudades y gente comprando en el mercado y niños corriendo entre las piernas de los soldados rusos.
      El otro escenario es una frontera también con sus soldados y su tensión militar.
      Pero tienen animales que ya es vida.
    • No has entendido lo que he querido decir. Ya me contarás que sentido tiene mantener la ocupación militar de un territorio en el que ni tan siquiera transitan los indígenas. De hecho los tropecientos puestos de avanzada deben estar únicamente para controlar el tráfico de ovejas karakul.

      Es evidente que The Phantom Pain es un sandbox, pseudo-sandbox de zonas grandes interconectadas por pasillos grandes más bien, cuyo mapa tiene un diseño que no justifica ni representa lo propuesto a nivel jugable y narrativo. Parece un mapa -parece un juego incluso- diseñado por gente que no tenía ni idea de lo estaba haciendo.
    • "Cuyo mapa tiene un diseño que no justifica ni representa lo propuesto a nivel jugable y narrativo". Leches, debemos haber jugado a títulos completamente distintos. ¿De verdad que no has equivocado Ground Zeroes con The Phantom Pain?

      Ya hablando en serio. Metal Gear Solid V tiene muchísimos fallos, algunos de ellos gordísimos, pero el ser un juego de mundo abierto no es uno de ellos, por mucho que la gente se empeñe en señalarlo así para poder empezar a soltar monólogos sobre la narrativa. La trama del juego lo deja bien claro al principio: llevas una PMC, haces operaciones encubiertas y de paso le jodes los planes a Skull Face. Por mucho que nos chinche lo mal llevado que está el guión y las infinitas misiones de relleno, la oferta jugable de esta entrega encaja perfectamente con la propuesta de un título de infiltración y logra superar a sus predecesores gracias precisamente a su enfoque sandbox. Decides los medios que desplegar, tienes total libertad para afrontar cada misión y debes hacerlo en un territorio hostil.

      En resumen. Es divertido hacerle bullying a Hideo-chwan por haber metido la gamba con su última producción, pero remarquemos lo que está verdaderamente mal y no busquemos fallos en aspectos que funcionan perfectamente.
    • Yo entiendo que la zona está ocupada y vigilada por ser una zona de desarrollo del Metal Gear Sahelantropus. No es por cuidar de las ovejas, sino cuidar de que nadie se infiltre y obtenga información o el producto final, lo cual fallan.
    • Señores no discutan, recuerden que la culpable es konami que no soltó los 300 millones de dolares y los otros 5 años para que el chino este metiera algo mas que chabolas con 10 soldaditos. Eso si, cuando juegue algún titulo donde haya un desierto y tenga cosas interesantes que hacer recuérdenme que debo reclamar al que se le ocurrió la irreal y absurda idea de meter contenido en un desierto que debería tener poco o nada que hacer XD.
    • En este caso cabe recordar que hablamos de Hideo Kojima, un señor que piensa que esconderse en una taquilla de un batalón de soldados escuchando a las Morning Musume en el ipod es una idea cojonuda... Algo más de vidilla podía haberle dado al entorno.
    • Si nadie niega que lo podrían haber hecho mejor, pero decir que su "mapa tiene un diseño que no justifica ni representa lo propuesto a nivel jugable y narrativo" es un poco tontería porque no es cierto.
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Ficha
PC WIIU

Género: Creatividad

Lanzamiento: 18/11/2011

Desarrollador: Mojang

Distribuidor: Digital

Pegi: +3

Comunidad: Foro

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