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El nombre de un director no hace un videojuego

Pinta... a que tocará esperar
Por David Oña

En esto sí que podemos hacer cierta comparación entre videojuegos y cine. La figura del director, tanto de una película como de un videojuego, evidentemente se queda en nada si detrás no hay un buen guionista (y su equipo detrás de éste), buenos actores/programadores y demás personas que luego pasan desapercibidas en los títulos de crédito. Pero sólo el director obtiene el reconocimiento pleno, sólo se oye su nombre. ¿Qué hace un director para merecer todo el mérito?

 

Recientemente, Fumito Ueda, creador de Ico y Shadow of the Colossus, realizaba unas declaraciones acerca de su marcha del proyecto de The Last Guardian, dejando claro, eso sí, que su labor directiva ya había quedado concluida, dejando a entender que todo su equipo de detrás tiene toda la responsabilidad ahora. Y aún así lo seguiremos tratando como un juego de Fumito Ueda.

 

Los miembros del desarrollo de Ico y SotC son tan concienzudos con los detalles como yo."

 

Porque Team Ico no lo forma una sola persona. Ni Kojima Productions, ni Quantic Dream,... Y no es que nos podamos imaginar a David Cage picando código para que el movimiento de la ropa de la Ellen Page virtual sea el apropiado.

 

El caso de Masahiro Sakurai es distinto. Quienes hayan probado sus obras, como Super Smash Bros., Meteos o Kid Icarus: Uprising, sabrán que es un enfermizo del detalle, y en su columna de Famitsu ha querido explicar cómo es su día a día trabajando como director en el nuevo Super Smash Bros. para Wii U y 3DS, y aunque no sea él personalmente quien crea animaciones y texturas, se puede decir que ese detallismo que impregna los juegos que dirige es un sello propio fruto de su esfuerzo personal.

 

Mi trabajo suele tener que ver con la supervisión. El equipo sabe lo que quiero, así que compruebo lo que hacen todos y me aseguro de que encaja con el juego. 'Supervisión' puede parecer que sólo miro cosas, pero no es el caso. El trabajo del equipo se construye de acuerdo a lo que les digo, y al final es mi trabajo hacer los ajustes y completarlo todo. No sólo miro gráficos, sonido, animaciones, personajes, fases, modos de juego e interfaces de usuario, sino que tengo que comprobar todos los documentos de las especificaciones con los que se construye todo eso."

 

Masahiro Sakurai ha cambiado su residencia habitual para vivir en un lugar cercano al estudio de Namco Bandai donde se realiza la mayoría del desarrollo del juego, todo con tal de no perder nada de tiempo de 10 de la mañana a 10 de la noche. Además de toda esta supervisión y de reuniones con los respectivos dueños de la licencia de cada personaje para comprobar que todos los avances están en orden, realiza las tareas de diseño y características de cada personaje, personalmente.

 

Sus reuniones con los miembros del equipo son grabadas con una cámara para que nada se diga en vano o una malinterpretación de la anotación de unas instrucciones lleven a un error en el juego. Todo ha de ser perfecto.

 

«En anteriores Smash Bros., yo introduje los datos para las habilidades y las cajas de impacto de cada personaje, y aquí estoy haciendo casi lo mismo. He pensado en dejar el trabajo a otros, y lo he intentado un par de veces, pero no ha funcionado. No quiero lanzar un juego incompleto, pero termina siendo una cantidad de trabajo masiva para mí. Es un gran problema, pero hay razones para hacerlo así (...) El equilibrio y las características de los personajes es algo en lo que pienso desde el principio. Si decido dejarle el trabajo a alguien, haría las cosas más difíciles. Es más rápido y preciso si yo pongo los números que intentar explicarlo con palabras a alguien.»

 

No suena muy divertido trabajar con un margen de error de cero a las órdenes de Sakurai, por mucho que dediquen una parte del día a jugar a anteriores Smash Bros., pero no cabe duda de que es una forma de que los juegos terminen con una calidad incuestionable. ¿Harán todos los directores lo mismo?


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