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El modo entrenamiento de Super Smash Bros. Ultimate tiene buena pinta, ¿hasta dónde llegará?

Parábolas, pesos y competitivo
Por Adrián Suárez Mouriño

Super Smash Bros. Ultimate ha mostrado más de sus características. Pese a que sus cifras abruman, lo que a mí más me ha gustado es ese modo entrenamiento que incluye, con un escenario con cuadrículas para calcularlas distancias de golpeo. Para que un videojuego con intereses competitivos se haga accesible tiene que incluir uno competente. Street Fighter IV hizo mucho por este tema con la inclusión de desafíos que ayudaban a comprender los timing de los combos de cada luchador, Smash Bros. Ultimate se esforzará en que comprendamos la relación entre el lanzamiento del adversario, peso y daño de cada uno de nuestros golpes.

 

No es suficiente todavía, eso está claro. La serie Smash Bros se caracteriza por tener un metajuego extraño y loco que se va descubriendo a medida que los jugadores profesionales pasan los días con cada iteración. Lo que realmente haría falta es un modo entrenamiento editable por esta comunidad en la que se pudieran añadir lecciones aportadas por los mejores. Dudo que tengamos eso, pero esto que nos llega es ya un gran paso.

 

 

Super Smash Bros. Ultimate puede parecer un juego fácil, accesible y que se domina en un pis-pas, pero lo cierto es que tiene una curva de dificultad muy agresiva que te obliga a domar tu mente, obligarla a esquivar el estrés de todo lo que ocurre en la pantalla y saber decidir bien qué hacer. En el último Nintendo Direct hemos visto que podremos alterar las reglas de juego a nuestro antojo, y eso es fabuloso, pero de lo que tendríamos que ser verdaderamente capaces es de optimizar nuestras capacidades jugables para ser buenos ante cualquier regla de juego que se nos opone, y esa es la tarea de los modos de entrenamiento.

 

Aunque parezca que le estoy dando caña a lo visto del modo entrenamiento por insuficiente, lo cierto es que es todo lo contrario. Sakurai ha añadido el cálculo de la parábola con la que lanzamos a nuestros rivales, para que podamos trabajar con ese dato luego en la batalla, y a la vez nos permitirá conocer mejor cómo funcionan los distintos pesos de cada personaje. Eso es fabuloso, pero por serlo me hace pedirle más.

 

Tenemos Super Mario Maker, pero lo que realmente le hace falta a Super Smash Bros. Ultimate para hacer una estupenda transición entre el juego casual al competitivo, haciendo de ello un juego en sí, es lo que pido: un tutorial editable, un Smash Bros Tuto Maker, para poder disfrutar de aprender de todo su metajuego por los mejores jugadores. Quizás estos nos llegará algún día, por ahora celebremos esta útil y necesaria incorporación que hace de este un mejor juego de lucha, o un juego más consciente de que lo es al menos.


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