El modelo de videojuegos por capítulos

¿Es una fórmula ganadora?

El modelo de videojuegos por capítulos

Hace unas semanas Broken Sword 5 salió a la venta fraccionado, mostrando únicamente su primer acto, en unas semanas Broken Age saldrá en las mismas condiciones, en ambos casos se da la misma estrategia de venta porque las dos aventuras gráficas se encomendaron a la financiación directa de los consumidores a través de Kickstarter. El hecho de no estar respaldados por productoras y editoras les obliga a mostrar los proyectos antes de finalizar el trabajo, pero sobretodo a rendir cuentas a los fans cuanto antes. Lo cierto es que ya no hay miedo a salir inacabado y por fascículos.

 

Que el Kickstarter está cambiando la forma de hacer las cosas en la industria es una realidad, que en él se está viendo una manera de acortar la cadena de producción posicionando al jugador en el lugar de la productora, es otra. Pero a cambio recibimos el producto inacabado o por capítulos y no se da por una decisión de diseño. Hay opiniones para todos los gustos: jugadores que preferirían esperar para poder jugar el videojuego completo y otros que se lanzan sobre betas, alfas y primeras partes con incontrolable ansia. Pero no hay duda de que el modelo de videojuegos por capítulos comienza a ser ampliamente aceptado. 

 

Telltale Games ha perpetuado la comercialización de videojuegos por capítulos desde hace generaciones, Sam & Max es una prueba fehaciente de ello, hasta la actualidad con The Walking Dead. El modelo importado de las series de televisión parece funcionar dentro del género de la aventura gráfica, incluso la ha potenciado, pero no parece tener cabida en otros géneros que requieran un ritmo sin pausas para ofrecer sus experiencias. Y es que los videojuegos seriales sin duda benefician a las desarrolladoras, concediendo tiempo de maduración, observando las reacciones de los usuarios y corrigiendo los defectos para los siguientes lanzamientos, pero también acarrean inconvenientes. 

 

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Telltale y su éxito The Walking Dead han abierto las puertas del formato fraccionado.

 

El modelo por capítulos se arriesga a padecer de ese mal endémico que sufren muchas series: no saber terminar. Es común, incluso en videojuegos seriales (ya no hablemos de franquicias), dejar morir un producto por querer alargarlo como a un chicle, es algo tan doloroso para todos que debería ser prevenido, pero irónicamente el modelo en sí complica la decisión de cuando finalizar. En otros casos el final no parece llegar nunca, Half Life se gestó en formato de capítulos y a día de hoy todavía no se confirma con seguridad que lleguemos a ver una tercera entrega, puesto que en ocasiones la industria avanza demasiado rápido para el modelo serial y no compensa seguir invirtiendo tiempo ni dinero cuando las tendencias ya han cambiado

 

Los formatos de consumo obedecen a gustos particulares, todos tienen sus ventajas y desventajas, pero somos los jugadores los que los alimentamos, en ocasiones no conscientes de todo lo que acarrean. Posiblemente en el futuro, más productos se subirán al carro del modelo fraccionado,  puesto que Telltale ha demostrado que es una fórmula ganadora, pero con esta decisión se arriesgarán a que muchos títulos no tengan un final feliz.

21 de Enero de 2014 a las 08:30 por Gracia Gutiérrez
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    • La principal ventaja que les otorgan a las desarrolladoras el modelo por capítulos y el early access es poder obtener parte de las ganancias mientras su videojuego todavía está en desarrollo, lo cual les permite ampliar el presupuesto del mismo.
      Además, estos modelos permiten que haya un mayor feedback de los usuarios y, en el caso del early access, se pueden usar a los compradores como beta testers.

      Por otro lado, vender un videojuego e involucrar a los jugadores en su desarrollo cuando todavía no está terminado hace que los desarrolladores pierdan cierto control sobre su obra.
      Es decir ¿Qué pasa si un desarrollador quiere cambiar algo que a los compradores les gusta por otra cosa que no? Darles acceso al desarrollo del juego a todos los jugadores puede traer consecuencias cuando estos no estén contentos con los cambios que se hagan durante el mismo.

      El early access y el modelo por capítulos pueden traer ventajas a los estudios que no cuentan con el presupuesto necesario como para desarrollar su videojuego en condiciones y a los títulos multijugador que requieren del feedback de los usuarios, y ya demostró tener un buen rendimiento comercial con títulos indie como Minecraft, DayZ y The Walking Dead (entre otros) y con algunos multiplayer como Dota 2, pero realmente no me imagino un AAA usando este modelo. Muchos estudios y empresas prefieren guardar en secreto todo lo relacionado con los títulos que tienen en desarrollo, ya sea para poder sorprender al usuario cuando juegue por primera vez al videojuego completo, para no someter una versión temprana de su obra al feedback (que podría llegar a ser perjudicial el desarrollo del mismo) o para poder mostrar el contenido con cuentagotas en medio de una campaña de marketing millonaria para generar hype y aumentar las ventas (como hace Activision con Call of Duty).
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