El miedo actual a las secuencias cinemáticas en los videojuegos

¿Por qué las demonizamos?

El miedo actual a las secuencias cinemáticas en los videojuegos

Parece mentira, pero algunos de los videojuegos que más me han gustado y marcado a lo largo de mi vida tienen a las secuencias cinemáticas como motor principal a la hora de narrar su historia. La saga Metal Gear Solid es una buena muestra de ello, con títulos donde es habitual que el ritmo jugable se corte de inmediato para mostrar secuencias de vídeo o conversaciones muy largas donde el jugador no tiene ningún tipo de participación activa. Y es raro decirlo y pensarlo, cuando solemos destacar de manera tan fulgurante a videojuegos que hacen lo contrario, utilizando herramientas más propias e inherentes al propio medio para narrar. 

 

Pienso que ha sido una consecuencia de los tiempos y de la propia percepción de los jugadores. Al igual que hace unos días denominábamos a la actual generación como la "Generación selfie" por evidentes motivos, creo que la tendencia desde hace unos años es la de evitar aquellas características que por un motivo u otro han sido demonizadas por los propios jugadores, la prensa o una combinación de ambos. Las secuencias cinemáticas parecen estar mal vistas desde hace un tiempo, por los motivos que sean, y nadie las destaca (aunque estén bien realizadas e implementadas) pero se hace lo contrario en videojuegos donde se encuentran otras maneras de contar la historia. Y puede que nos equivoquemos completamente. 

 

No estoy diciendo que sea negativo destacar las obras que tratan de innovar en el terreno narrativo, utilizando nuevas herramientas o encontrando nuevas sendas nunca antes exploradas, pero sí que digo que no estamos aportando nada a la hora de prejuzgar y criticar a otras obras que eligen una manera más tradicional de mostrar y contar su historia. Al final, como todo, creo que es una cuestión del modo en que se utilicen dentro del videojuego, que puede ser mejor o peor. Es decir, deberíamos valorar la ejecución pero no las formas

 

Dark Souls

 

Las secuencias de Metal Gear Solid, los escenarios de Dark Souls o las historietas de What Remains of Edith Finch son igual de positivas para el medio, innoven o no dependiendo del caso, pero están bien implementadas dentro de su propia estructura. Lo que yo quiero y valoro de un videojuego no es la narrativa elegida, que de forma subjetiva me puede gustar más o menos, sino que su autor la haya elegido por unas razones u otras y haya procurado que esté introducida de la manera más correcta posible en la obra.

 

Estos últimos días he estado disfrutando de Batman: The Telltale Series, que es un buen ejemplo de título que utiliza algunas herramientas de manera incorrecta porque en su ejecución denotan ser un parche para un problema mayor, del que no se ha encontrado solución. Las obras de Telltale Games en general, y este título en particular, tienen una especie de obsesión por querer que el jugador se sienta parte activa de la acción del personaje protagonista en todo momento, a pesar de que en la mayor parte de las ocasiones no tenemos acceso a ese control inmediato. Por ese motivo, entre la enorme cantidad de decisiones que debemos tomar en conversaciones y en propias disyuntivas de la trama, se cuelan unos cuantos Quick Time Events (pulsar botones concretos en momentos determinados) en las secuencias de acción más desenfrenada. Y estos Quick Time Events hacen que sus juegos sean peores

 

Aquí hablo del tema de Batman: The Telltale Series en concreto

 

Volviendo al mismo punto de antes, muchos podríais decirme ahora mismo que al igual que no se deben prejuzgar ni demonizar las secuencias cinemáticas, tampoco se debería hacer lo propio con los Quick Time Events, y tenéis toda la razón. Pero también reincido en la misma idea conclusiva: no es que los Quick Time Events sean malos de por sí, sino su utilización en este caso. En Batman: The Telltale Series, y en otros videojuegos del mismo estudio de desarrollo, la utilización de esta herramienta no favorece a la obra en general, y sería mucho mejor si simplemente se optara por las mencionadas secuencias cinemáticas. En este caso, por no querer que el jugador/prensa/quiensea señale al videojuego por introducir secuencias cinemáticas muy largas (demonizadas y prejuzgadas) y por querer que el videojuego se llame videojuego y no película interactiva (término también demonizado) se opta por incluir este apaño, cutre y poco eficiente. Son obras donde la importancia radica en la toma de decisiones y la propia trama, y es donde deberían centrar sus esfuerzos. 

 

Quizás me he ido un poco por las ramas, pero quiero dejar bien clara esta postura, que espero que todos podáis llegar a comprender e incluso a compartir: las secuencias cinemáticas no son peores que otras herramientas narrativas de los videojuegos, al igual que los Quick Time Events no son malos de por sí. Simplemente, es la utilización que los autores hagan de ellas en sus obras la que puede hacer que sean mejores o peores a un nivel subjetivo. 

16 de Enero de 2018 a las 17:30 por Álex Pareja
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Comentarios
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    • Sigue siendo inevitable hablar de cinemáticas sin que salga Metal Gear, y más concretamente, el 4. Veo opiniones dispares al respecto, yo personalmente me agobié bastante en ese juego, creo que se abusó de este recurso por más que fuera necesario contar algo. En juegos como Uncharted 4 te passan casi sin que te dés cuenta y solo entran a narrar lo justo y necesario allí donde la parte jugable no puede llegar, en ese sentido me parece muy bien equilibrado.
    • Voy a empezar a no escribir ejemplos de videojuegos en los artículos (que pueden ser esos, o otros, o ninguno), porque al final casi todos los comentarios los centráis en ellos y no en lo que quiero transmitir... pero bueno, gracias a todos igualmente XD
    • Para mi por que es un recurso narrativo externo a los medios de los que hace gala un videojuego,uno de los mas importantes es inmersión,la cinemática te saca de ahí para contarte algo,por mucho que haya juegos que las hacen muy bien siempre tengo la misma sensación y es que se podría haber hecho seguramente con los recursos que brindan los videojuegos en términos de narración,pero es mas fácil tirar de cinemática para explicar algo.

      Siempre me viene a la cabeza Half Life 2 en esto o el mas reciente Prey.
    • "Pulsa X para mostrar tus respetos" xD

      Pues opino igual q otro compi, señor Pareja, la saga metal gear tiene muchísimas cosas buenas pero las cinemáticas y su manera de desgranar la historia.. en mi opinión se le fue de las manos a Kojima, sabes cuántas veces me desperté y resulta q estaba con el mando en la mano y el metal gear 4 puesto??? Esas cinemáticas a modo de Briefing de la misión q empezaban friendo un huevo? y pensaba: el q se va a quedar bien frito, soy yo Jajaj
En respuesta al comentario anterior:
    • De verdad que si jugarais al Batman TTG entenderíais la razón del video y del artículo. El juego nos da momentos jugables totalmente prescindibles, es como una cutscene en el que en un momento dice "Oye. Esto hazlo tú, que me da pereza". Y vas y solamente debes y puedes coger una foto del suelo. Y entonces continúa la cutscene.

      El lamento con el juego es que si vas a parar una cutscene para hacerme "jugar" eso, no me hagas hacer nada y continúa con la escena. En serio que lo que muchas veces no es más complicado que darle a la X desde el propio mando, con un reto jugable, diversión o satisfacción totalmente nulo. Es como si estás viendo una serie en Netflix y de repente se pausa y has de ir al teclado o al ratón y darle para continuar viendo. Y puede resultar molesto.
    • Pues a mí siempre me gustaron. Y sí, de MG4 también. Hay videojuegos en los que no funcionan y otros en lo que sí. Hay recursos diferentes como en Bioshock, pero prefiero variedad y no denostarlas completamente porque sí. Hay juegos que por no poner cinemáticas fallan estrepitosamente transmitiendo su mensaje. Otros son gloria.
    • Imagino que será debido a que las cinemáticas se suelen dar por hecho cuando jugamos a un videojuego cualquiera, normalmente esperamos que estén ahí como una manera 'fácil' y directa de contarnos la historia. Por eso cuando un videojuego hace uso de otras maneras de narrar mientras estamos jugando (como descripciones de personajes u objetos, observando el entorno, mediante scripts,etc) nos suele sorprender y lo destacamos más que si solo hiciera uso de secuencias de video. Dicho esto, las cinemáticas no me parecen mal en sí mismas pero pienso que aún hay mucho camino por recorrer en ese terreno.
    • Las cinemáticas fueron un gran instrumento en una época en la que técnicamente el videojuego no estaba a una altura comparable a la actual, y la utilización de herramientas cinematográficas era un modo de lograr una inmersión y transmitir una historia imposible de otra manera. Hoy por hoy, con la posibilidades que hay las cinemáticas no medidas quitan el control al jugador durante demasiado tiempo, cortando totalmente el ritmo de juego.

      El ejemplo ya máximo es Metal Gear Solid 4, un juego que llegó en un momento en el que ya despuntaban otras manera de contar historias, y al que creo que se le "perdonó" el exceso por diversos motivos, pero que hoy en día probablemente sería masacrado sin piedad por la crítica. Y no solo por quitar el control al jugador de manera frecuente y durante largos períodos de tiempo, sino por no ser capaz tampoco de contar una historia (no tan compleja) en un menor número de horas de "metraje".

      Pero bueno, esto es como todo, es una cuestión de encontrar el mejor balance y unas herramientas buenas para cada juego. ¿Cinématicas? Claro que sí, son una herramienta más, pero en su justa medida.
    • Primero y principal, si quieres defender las cinemáticas en los juegos, no empieces por el peor ejemplo - Metal Gear Solid - (Sobrexposición, dialogos redundantes y de una grandilocuencia absurda, que es difícil tomárselos en serio). Si la mayoría los juegos que utilizan esta herramienta consiguieran un resultado en el que la jugabilidad y cinemáticas se sintieran integradas, pues por mi bien, pero por lo general la trama y la jugabilidad tiran por puntos distintos, siendo las cinemáticas donde se esconde el desarrollo, exposición y construcción de la historia, y las secciones jugables como un mero tramite entre la cinemática de turno.

      En The Last of Us se utilizan cinemáticas, pero la tensión en cada trifurca se construye a través de secciones de caminar en tiempo real, mismas que se apoyan de la exploración para construir la relación de Joel y Ellie, por medio de esos rincones del escenario que tienen vestigios de "humanidad".






En respuesta al comentario anterior:
    • No es una simple defensa sino más bien una reflexión. Y oye, a ti te podrá parecer eso de forma subjetiva y a mí otra cosa, no creo que todo el discurso se tenga que venir abajo por ello ;)
    • Mis disculpas por no haber medido mis palabras. Mi intención no era que mis palabras sean interpretadas de otra manera. Lo que opino valga la redundancia es, que no pueden ser el único medio para contar la historia.
    • Pues precisamente en The Last of Us lo que se consigue en ciertas cinemáticas no lo consigue el resto del juego.
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Ficha
PS4 XOne PC

Género: Aventura

Lanzamiento: 02/08/2016

Desarrollador: Telltale Games

Distribuidor: Telltale Games

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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