1. Mundogamers
  2. Noticias

El largo triunfo del loot a lo Diablo

Una trayectoria muy actual
Por Bruno Louviers

No sé si recordáis cómo funcionaba Diablo 2, pero era un juego un poquito infernal con su equipamiento. Aunque rara vez sentías la necesidad de tener un equipo mejor, pues este simplemente llegaba, a medida que subías y subías de nivel y tu personaje era más poderoso y tus enemigos más duros, te volvías mucho más exquisito y empezabas a especializarte. Cuando te dabas cuenta, solo querías cierto tipo de equipo con ciertas mejoras y capacidad de ser mejorado. 

 

Es un sistema de mejora y de progreso complicado, sin embargo. Blizzard le cogió el truco, y ahí lo tenéis en Diablo 3, cien veces más exquisito y mejorado; pero no son los únicos que han apostado por ello. Borderlands es el ejemplo moderno más claro de cómo la filosofía de Blizzard se ha ido filtrando a otros videojuegos en puntos clave. En este caso, las armas absurdas y totalmente aleatorias que hacían que no pararas de buscar el arma definitiva, que nunca llegaba, por supuesto. 

 

130930treasure1

"Vaya, toda esta raid de dos horas para que me den una puta mierda" - Yo

 

Si saltamos unos pocos años, tenemos un juego mucho más grande y mucho más influyente llamado Destiny que ha llevado esto al extremo más extremo y que liga, directamente, lo buena que sea esa arma totalmente aleatoria a tu progreso y tu fuerza dentro del juego. Los niveles de luz son una idea perversa pensada para mantenerte enganchado todo lo que puedas hasta que estés exhausto, momento en el que el juego te da un premio suficientemente bueno para que sigas intentando conseguir tu objetivo. 

 

Esta manera de concebir el progreso del jugador y las recompensas dentro del juego existen desde hace mucho tiempo: se llaman máquinas tragaperras, y parece que no, pero cada día tiene más fuerza en nuestro mundo. Mirad uno de los juegos más populares de los últimos años, Hearthstone – vaya, también de Blizzard – y entenderéis muy bien de lo que hablo. ¿No es esto algo peligroso? ¿Volver a los principios más básicos de acción y premio no es algo malo para el medio a largo plazo?

 

130931rocket league screen 11 ps4 eu 25jun15

 

Ver que juegos como Rocket League van a implementar en un futuro cercano ideas similares de ítems comunes, poco comunes, legendarios y especiales mata un poquito el fan de Destiny que llevo dentro porque veo la mala influencia que este genial juego de disparos, pero terrible juego de todo lo demás, está introduciendo con ayuda de unos cuantos precedentes magníficos y la proliferación del free to play por otro lado.

 

La suma de juegos en los que pagas por cosas aleatorias y juegos que pagas y que solo pueden mejorar cuando echas horas para conseguir ciertas cosas aleatorias con las que jugar más no puede ser buena, y me doy un poquito de cuenta cuando, en menos de dos meses, Ubisoft va a lanzar su versión de Destiny, llamada The Division, con todo lo malo que vengo diciendo más arriba. En fin, mantengamos la cabeza firme y veamos hacia dónde va todo esto...


<< Anterior Siguiente >>