El largo camino hacia la madurez

La industria del videojuego aún está en proceso de crecimiento

El largo camino hacia la madurez

Este artículo es una respuesta a “¿De verdad es tan joven la industria del videojuego?” de Rafa del Río. Te quiero, Rafa, pero sinceramente no sé cómo no nos hemos matado a puñaladas aún.

 

Hace mucho que lo oí, de modo que no puedo citarlo al pie de la letra, pero alguien que no recuerdo o el texto de un libro perdido en mi memoria me enseñó tiempo ha que no es lo mismo crecer que madurar. Hay abuelos comportándose como niños, adolescentes comportándose como adultos y algún tipo por ahí que se cree que es un gato porque no sé, los gatos molan. El simplemente esperar contando los días y las horas no va a hacer que algo evolucione y si no, que se lo pregunten a los egipcios o los chinos y sus ancestrales imperios milenarios. Pero estamos hablando de videojuegos, así que vayamos al punto: creo que el medio está ahora mismo atravesando la adolescencia.

 

No voy a utilizar el argumento del tiempo para esto porque, en realidad, si lo pienso un poco Internet lo ha desafiado abiertamente, ya que en apenas dos décadas ha sufrido un cambio inmenso cuando en aquél entonces el resto de medios podían estar en pañales. Me limitaré simplemente a decir por qué considero que los videojuegos aún no han madurado.

 

.Alienígenas y terroristas


 

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No sé cuántas veces lo he citado ya, pero Ken Levine dijo esto y lo voy a exprimir hasta que uno de los dos muera: “La mayoría de los creadores de videojuegos han leído un libro y visto una película en su vida, que son El Señor de los Anillos y Aliens o variaciones suyas”. Evidentemente no es una frase literal, pero si miras a cuántos juegos hay en los que debemos salvar el mundo, somos los únicos con el destino en nuestras manos y nos enfrentamos a hordas de alienígenas, un ejército opresor enemigo, criaturas fantásticas y demás, empiezas a entender hacia dónde va Levine. La mayoría de historias de los videojuegos son dignas de Hollywood en el peor de los sentidos: son simples, directas y pensadas para evadirse y crear una fantasía de poder. Cuando ocurre lo contrario, como en tantos títulos de terror moderno donde hemos de escondernos si no queremos morir de la forma más desagradable posible, suele ser para emular el cine slasher, la forma más baja de terror. Estoy harto de luchar contra zombies, de ser el Elegido, de tener que salvar el mundo. Estoy harto de paisajes fantásticos, de guerras interminables.

 

Pero esto va más allá del contexto. Siempre lo digo: “da igual lo que hagas. Lo importante es cómo lo hagas”. Ahí tenemos al anime, que juega muchas veces con sus tropos para crear historias fascinantes. Pero el problema es que esa fascinación en los videojuegos no suele estar ahí. Mi problema cuando llega alguien y me promete un juego emocional o basado en la historia no es que estén haciendo esas promesas sino que sé que no las cumplirán. Mi decepción más reciente ha sido Valiant Hearts, que ha cogido la Primera Guerra Mundial, una de las mayores catástrofes de la Historia de la Humanidad, y para intentar hablarnos sobre ella la ha convertido en una serie de minijuegos y puzles simplones. Los guionistas no tienen apenas presencia, si es que tienen alguna, y la mayor parte de las veces apenas saben hilar escenas o escribir un par de diálogos cutres. La mayoría de los videojuegos se centran en el aquí y el ahora, en ofrecer un entretenimiento rápido y barato sin hacer que pensemos en nada ¿cuántos juegos AAA están intentando enviar realmente un mensaje? Pero aunque lo hicieran, y parece que lo intentan, no llegan hasta el final. No asumen las consecuencias de su mensaje. Y no utilizan el propio medio a su favor.

 

.Casando vídeo y juego


 

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Hace poco he estado jugando a Syndicate. El de PlayStation 3 creado por Starbreeze, no el de Bullfrog. El shooter, ese mismo. Syndicate nos sitúa en un futuro donde las empresas prácticamente han sustituido a los gobiernos, una era donde los derechos humanos apenas se respetan y el espionaje industrial consiste en enviar asesinos para robar por la fuerza tus secretos. Sea cual sea el mensaje que quiera mandar, lo enmarca todo en su mecánica de FPS. A lo largo de la historia no se hace otra cosa que no sea disparar. De vez en cuando te quedas quieto para que te digan un par de palabras y en ocasiones tienes que superar un rápido quicktime event para abrir una puerta o algo parecido, pero la mayor parte de tu tiempo la vas a emplear apretando el gatillo. No se diferencia mucho de Black en ese respecto.

 

Si los videojuegos son arte interactivo, entonces esa misma interacción es sobre la que se debe construir la obra. Es lo que nos diferencia del resto de medios: la posibilidad de tener un efecto en el mundo, de literalmente ponernos en los zapatos de sus personajes. Puede parecer un detalle menor, pero hace muchísimo a la hora de simpatizar con todo lo que ocurre. El problema es que muchos videojuegos parecen tener un problema a la hora de enfocar este elemento. La mayoría quieren hacerlo todo: quieren ser juegos tradicionales y divertidos pero al mismo tiempo ser inteligentes y complejos. No se puede tener todo a la vez. Imaginaos que alguien quiere adaptar La Casa de Bernarda Alba a los videojuegos. Es una recreación punto por punto, sin cambiar una coma, con las escenas recreadas perfectamente con captura de movimientos y gráficos de última generación. Pero es una aventura gráfica point-and-click con puzles al estilo LucasArts. La trama entraría en conflicto con las mecánicas ¿cómo puede apoyar el tener que resolver un puzle tirándole manzanas a un árbol para que caiga una bufanda con la que coger una llave a través de una rendija a la historia? ¿De verdad aportaría algo al conflicto que creó Lorca?

 

El problema es que la gran mayoría de los videojuegos hacen evidentes sus sistemas. Tiene que haber una mecánica central, unos controles estrictos, una progresión, logros, multijugador. Un solo sistema difícilmente puede albergar la complejidad de una historia. LA Noire realizó un progreso significativo al respecto con su fusión de investigación, disparos, conducción e interrogación a la hora de sumergirnos en la historia de Cole Phelps, pero la mayoría de títulos se separan por completo cuando se mira a las mecánicas y la trama. Y lo peor es que la gente encargada de hacerlo fomenta este modelo.

 

.Hazte industrial


 

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“Los juegos como servicio”, qué término más aterrador. Electronic Arts no ve los videojuegos como una creación artística con vida propia: los concibe como un producto para venderse y explotarse de forma sostenida durante un tiempo X, luego dejarlos ir y pasar al siguiente ciclo. Activision dice que se centran en pocas cosas pero intentan hacerlas bien, que es otra forma de decir que se han retraído a tres o cuatro franquicias y van a tirar de ellas hasta que caigan en la bancarrota. Ubisoft crea nuevas IPs, pero quiere sacar beneficio de todas ellas y convertirlas en sagas. Ni siquiera sus aventuras más artsy como Child of Light o Valiant Hearts se libran y ambos juegos terminan con un final abierto a secuelas.

 

Por desgracia esta es nuestra realidad. Esta frase tiene más connotaciones de “puta bida tete”: la industria parece estar atascada en este modelo y lo necesita porque hacer juegos AAA cada vez es más caro y arriesgado. Pero al mismo tiempo es más caro y arriesgado porque la propia industria está forzando ciertos modelos dentro de sus juegos para encarecerlos por nada, aunque también el propio público presiona a la industria para que innoven en lo técnico y ello supone subir los costes de producción y hacer que los juegos sean todavía más caros. Es una horrible espiral de muerte y dolor donde los sueños son despedazados y cualquier traza de integridad artística se desvanece lentamente. Parece que la única forma de salir es a través de una crisis que obligue a que todo el mundo cambie sus esquemas.

 

Mientras tanto, estamos a merced de una industria poco atrevida, que piensa demasiado en cifras, en público objetivo, en tendencias. Tal y como harías al vender un juguete a un niño: “¿Qué se lleva ahora?” Es algo que ocurre en todas partes, soy plenamente consciente de ello, pero las industrias del cine o la música tienen una producción mucho más rica y elaborada que la nuestra. Hollywood de vez en cuando se pone el gorro de artista y saca grandes películas, aunque estén pensadas para triunfar en la ceremonia de premios de turno. La industria musical aún tiene cantantes como Kanye West o Björk, que hacen lo que quieren, cuando quieren y como quieren. Nosotros tenemos a Valve, que algún día dará Half Life 3. Espero. Y mientras tanto la gente juega sin pensar dos veces lo que hace.

 

.¿Quiénes somos? ¿Hacia dónde vamos?


 

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Pregúntale a cualquier jugador y la mayoría te dirá que está aquí para pasar un buen rato, para evadirse. Una vez más, sé que ocurre con otras artes, pero cualquier cinéfilo que vea películas por el placer de desconectar un par de horas sabe en el fondo de su corazón que hay algo más que puro entretenimiento. La mayoría de jugadores, gamers, softófilos, como quieras llamarlos, lo único que quieren es, parafraseando a Boogie2988, que les den un palo puntiagudo, les señalen un dragón y les digan cómo clavarle el palo puntiagudo. No estoy muy seguro de que la mayoría sepa lo que define exactamente una mecánica o que se fijen en cómo se integra la historia en su jugabilidad.

 

No estoy diciendo que todo el mundo tenga que ser un pedante repelente como yo. No le deseo a nadie tan mala fortuna, pero mi punto viene a ser que la mayoría de los jugadores (la inmensísima mayoría, me atrevería a decir) sólo ve este medio como un juego. Y si todo el mundo lo ve así ¿quién va a querer esforzarse y madurar? Además tenemos los estándares tan bajos que luego pueden lanzarnos cualquier cosa y la aceptaremos. Todo es fabuloso, como decían en La LEGO Película, porque todo está bien facturado ¿Qué más da que sea la enésima secuela de una saga que debería haber desaparecido hace años? Mirando a la gente no tengo la sensación de que la mayoría se detengan a pensar siquiera un momento aunque sea para valorar de forma más profunda su medio.

 

Y luego estamos nosotros, los periodistas. Creo que uno de los roles de la prensa es el de educar al público, pero no en el sentido de comeros la cabeza o, como decía Nacho Vegas, “para saber lo que hay que pensar”. La prensa pone unos ciertos estándares, unos temas, unas líneas de pensamiento que puedes utilizar como base. Y si la mayoría de la prensa del videojuego no hace el esfuerzo por ennoblecer este nuestro amado arte ¿cómo podemos esperar ningún cambio? ¿Cómo podemos esperar que alcancemos un mayor reconocimiento si la mayoría de los análisis son listas funcionales de mecánicas y una breve revisión a la trama para decir en qué medida un juego es entretenido? ¿Cómo vamos a avanzar si la prensa no invita a la gente a reflexionar hacia un avance? Una vez más, estamos en otro ciclo vicioso. Y otra vez más, soy plenamente consciente de que hay varios medios que ven los juegos de forma distinta y creo que la prensa está cambiando poco a poco sus estándares. Pero se necesita un mayor progreso, caminar a zancadas en vez de a pasitos.



 

Con todo esto no quiero decir que nuestro medio no tenga esperanzas y que cuanto antes queméis vuestros juegos y os tiréis por la ventana, mejor. Estamos atravesando la adolescencia, como he dicho. Es una etapa de cambio. Ha habido muchísimos grandes títulos que han influido tanto a nuestro propio medio como fuera de él. Hay muchas historias prodigiosas que no me arrepiento de haber disfrutado y experiencias incomparables. Silent Hill 2, The Walking Dead, Dark SoulsHay muchísimos juegos especiales ahí fuera que hacen de este arte uno noble y con futuro. Pero estos juegos son una minoría, son pasos hacia ese futuro en el que asumamos totalmente su potencial. Enseñan el camino y algún día llegaremos. Pero hasta entonces estamos colgando pósters de Slipknot y escuchando Linkin Park a todo volumen encerrados en nuestra habitación, fumando mientras miramos a través de la ventana y nos creemos muy inteligentes y muy adultos.

15 de Julio de 2014 a las 16:09 por Dayo
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Comentarios
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    • yo creo que para madurar como medio debemos encontrar la forma de diferenciar entre los videojuegos que pretenden entretener simplemente y los que intentan transmitirnos algo. Ingeniar una forma que sea fácil de reconocer y exigírsela a a las empresas, así como en tiempos pasados exigimos idioteces, es momento de exigir cosas mas serias, en lo personal no me gustaria que desaparecieran los videojuegos que son solamente juegos, porque bueno me entretienen, pero no quiero que pretendan esconder esa diversion con una trama "profunda"... y por dios Dayo tienes que hacer un video completamente centrado en este tema para que de a poco se genere un poco mas de conciencia en este tema
    • Más de acuerdo, imposible. Deberías sacar un video sobre esto, ¿o ya lo hiciste?, porque no lo recuerdo.
      Quizá esta sea la cuestión más importante de la industria en lo personal. ¿Hasta cuando vamos a seguir con los mismos conceptos? ¿hasta cuando vamos a seguir viéndolos como meros juguetes?. Lamentablemente, no veo la luz al final del túnel. Parece no estar, y dudo que aparezca pronto.

      Siempre me pregunto si obras como Children of Men podrían ser propias de la industria. ¿Sería posible Dayo? ¿o todo tiene que tratar sobre matar zombies o resolver puzles?.
    • Creo que el mayor lastre es el propio nombre de videojuego.

      El arte audiovisual es el cine, pero dentro de lo audiovisual existen las series, los documentales, los programas de deportes, las noticias... De igual modo que en los videojuegos tenemos juegos de deportes, sociales, de conducción, simuladores de ser cabra, arcades, juegos online como Call of Duty o de mundos persistentes... Y sí, tambien existe el arte interactivo, que poco tiene que ver con lo anterior. Quizás es que la palabra videojuego engloba demasiado y tanto la critica como los usuarios generalizamos con esa palabra solo por ser interactivos. Los críticos de cine, hablan DE CINE. No del partido de ayer o del documental del National Geographic. Sin duda, el medio es MUY joven todavia.
En respuesta al comentario anterior:
    • ¿Y por qué no pueden coexistir el arte interactivo y los juegos en el sentido más estricto de la palabra?

      Al igual que @BigBoss779 aprecio muchísimo Journey y, aunque no tenga una obra favorita, es lo más parecido que tengo a ello. Ojalá la mayoría de juegos tiraran por ahí, por una trama presente en las mecánicas y en el propio mundo y, a la vez, unas mecánicas con un mensaje independiente y un mundo disonante y propio, creando un ecosistema propiamente dicho.

      Y aun así, estoy gozando con HearthStone.

      Enserio, han conseguido lo que creía que no se podía hacer: crear un videojuego gratificante basado cien por cien en estadísticas. Vale, sí, la estética, el trasfondo y las animaciones son elementos fundamentales en esta clase de juegos (¿Quién no se guiaba en Pokémon por "este ataque es más bonito, y este Pokémon parece más fuerte"?) pero la obra de Blizzard va más allá y te exige conocer el juego y meditar sobre sus reglas, es un JUEGO con todas las letras.

      Seré cansino, pero soy partidario de la diferenciación y completa separación de los Videojuegos y del Arte Interactivo. Adoro ICO, pero cada vez que alguien habla de "juegos" curiosamente me viene a la cabeza Street Fighter y Dota. Cuando juego a Super Mario Galaxy 2 pienso que debo pasarme ese nivel, en cambio, jugando a L.A. Noire mi objetivo era encontrar al asesino del pintalabios.

      Me encantan vuestras rencillas porque soléis tener puntos de vista diametralmente opuestos mientras que mi opinión suele ser la neutral y en este caso no es para menos, tanto los juegos puramente mecánicos y lúdicos a lo Pac-Man merecen su puesto y reconocimiento, como las obras plenamente artísticas necesitan seguir progresando. Enserio, ¿habéis jugado a las tres grandes obras de ThatGameCompany? se nota cómo se sentían, y es una forma de materializar mi opinión. Y bueno, son obras maestras y las encontraréis por menos de 20€ en el fantástico Journey Collector's Edition así que COMPRADLAS HIJOS D*...

      Estaría encantado de que juegos y arte se consideraran y trataran como cosas totalmente distintas incluyendo a la prensa en la ecuación, detesto ver análisis que te dicen lo divertido que es disparar en este juego y lo bonita que se ve el agua. Aunque no sabría dónde situar títulos como Portal que fusiona la progresión a través de niveles con una trama bien coexionada. Aunque bueno, nacio como un proyecto experimental así que supongo que soy gilipooollas.
    • Venga, os regalo una gran frase (aunque está mal que yo lo diga):

      "El día en que los videojuegos se conviertan en una peli de Tarkovski, yo lo dejo"

      Otra (ésta de propa):

      "Entender que el mero entretenimiento es un gran vacío no es madurar. Tener la convicción necesaria para defender que éste puede convivir en el mismo plano genial que aquello otro intelectualmente inquieto, sin sentirse uno por ello como un iletrado, sí lo es (bueno, al final me ha quedado un poco larga, pero evidentemente es una joya igualmente).

      Por cierto, ¿Bioshock era genial por ser un montón de cultura atractiva para aquel que la supiera paladear, y una historia que nos trataba como a adultos inteligentes y leídos, o sobre todo por ser un gran entretenimiento? (no se acepta "por una mezcla de ambas", sería trampa).
En respuesta al comentario anterior:
    • Sí, su atmósfera era, y casi que es, de lo mejor que he visto, pero entretenía, apetecía jugarlo, no era sólo un "no me toques" muy bonito y cargado de influencias.

      L.A Noire, que por cierto mencionábais, también era un caramelo para, por ejemplo, los fans del cine negro (el clásico, vamos) y del cine en general (aunque otra vez más bien diría el clásico: Griffith, etc). Un producto que alguien con cultura sabría apreciar. Sin embargo el juego sólo molaba a ráfagas, el resto del tiempo era un "me aburro" bastante importante (que diría Nelson).

      Gracias por lo de las frases, Rafa, sabía que un hombre con tan buen gusto sabría ver la evidente brillantez que las mismas albergaban, jaajaja.
    • Eh, ¿pero eso no era hacer trampas?
      La Noire molaba, especialmente para los cuatro pringados que estuvimos esperándolo desde los tiempos de Ps2 y su anuncio 'un pelín precipitado por parte de Rockstar' pero conincido en que le fallaba algo. Era como llegar a la playa muerto de calor, meterte de cabeza en el agua cristalina y descubrir que está poco profunda y caliente. Molaba, pero no del todo. (El 'me aburro' no es de Homer?)
    • Sí, es de Homer, jeje, se me fue la pinza. Seguro que Nelson después de ver mi equivocación se echaría un par de buenas risas.
    • Estoy absolutamente de acuerdo con el articulo.

      Y aún así, creo que tenemos que ser conscientes del amplio abanico de posibilidades que hay en el medio, no podemos centrarnos solo en aquellos que buscan desarrollarse como medio de expresión artística, porque en la mayoría de los casos ni lo buscan ni es necesario y menos viniendo de la gran mayoría de títulos triple A, encargados por grandes empresas que ven un negocio del entretenimiento y nada más. Como tampoco se le pide más a los grandes blockbusters del cine, excepto en cuatro ocasiones contadas en las que se produce el milagro y vemos nacer juegos nacidos de la inquietud artística de unos autores, con grandes presupuestos y respaldados por grandes compañías. Cosas como The Last of Us son una maravillosa rara avis del medio.

      Donde está el potencial es en esos autores que tienen una visión más allá del negocio, y ahí es donde entra lo indie, la mayor evolución del medio en los últimos años. Los juegos de autor han nacido hace muy poco y ahí es donde reside el verdadero potencial del arte oculto en los videojuegos. Lo que no se puede hacer es pedirle ese algo más a un Battlefield, porque no tiene ni pies ni cabeza, ni ahora ni tras años y años de "madurez".
    • Los videojuegos ahorita mismo están pasando por una etapa en donde creo y espero, estamos por entrar a la edad dorada del medio. Nada de la cuarta generación y era de los 16-bits. No, estamos por llegar a ese punto. Puede que los videojuegos sigan creando muchas disonancias entre todos sus apartados, pero al menos están empezando a tratar de hacer las cosas diferentes. Muy bien leía en el blog de Ubisoft que Child of Light supuestamente usaba la jugabilidad para contar una historia… ¿Saben como? "Child of Light es un videojuego que se trata de perder la inocencia y madurar…. es por eso que subes de nivel" *facepalm* se que es una excusa ridícula. Pero mi punto es que poco a poco se están empezando a preocupar por estas cosas. Battlefield Hardline, aunque es muy probable que termine por ser una mierda en este apartado gracias a que no se conectará bien con su jugabilidad, tendrá un guión """"""maduro""""""" escrito por los guionistas de House of Cards. Y sí, este tipo de promesas siempre fallan, *ejem CoD ejem* pero de nuevo, mi punto es que a los desarrolladores cada vez les interesa más crear videojuegos que sean más que matar soldados.

      No podemos esperar despertar un día y que de repente salgan muchos videojuegos artsy que demuestren completamente las capacidades del medio. Al fin y al cabo Roma no se hizo en un día. Pero creo… siento, que estamos por llegar a ese lugar. Puede que la mayoría de los jugadores quiera simplemente divertirse, lo se, me ha tocado estar con esas personas. Pero así como he visto gente que solo quiere jugar a Call of Duty para desgastar su ira, he visto a esas mismas personas comprar la primera temporada del videojuegod de The Walking Dead, solo para salir diciendo que les gustó mucho. Estamos presenciando un cambio en la mentalidad de los jugadores, de la comunidad. Me toco ver a unos amigos discutiendo cuánto les había llegado al corazón el final de GTA V (traté de no reirme, en serio que lo trate), y sí, hay cosas más emotivas y trascendentales como Heavy Rain que en realidad te hacen sentir sentimientos. Pero en realidad me sorprendió que están empezando a ver que los videojuegos no son simples juguetes electrónicos.

      Pero como bien dices, los estándares de la industria están muy bajos. El videojuego mejor valorado en Metacritic es The Legend of Zelda: Ocarina of Time con un 99. Muchos videojuegos que se están lanzando actualmente están recibiendo calificaciones muy altas, un buen videojuego debe de tener al menos un 80. Con que una película tenga un 65, está bastante bien. La diferencia se marca muy rápido aquí. El cine tiene a pocas películas con un 100 en la página, tienen a El Padrino como un estandar de calidad, un ejemplo de qué debería y puede ser la cinematografía, y así como esa película hay varias. Pero lo que trato de decir es que es un ejemplo muy bueno, el clásico de Coppola no tiene ningún fallo, es un buen ejemplar. ¿Pero nosotros a qué tenemos para juzgar qué debería de ser un videojuego o no? ¿A Zelda? Es un clásico, sí, es un buen juego,sí, pero en mi opinión, no nos podemos basar en esa clase de videojuego para tener un estandar de calidad. Y sí, la gente no se fija tanto en el Metacritic y tal, pero es una opinión generalizada de lo que piensa la gente y la comunidad.

      Pero como dices, hay videojuegos que demuestran que el medio puede ser mucho más, muchísimo más. Personalmente, mi videojuego favorito es Journey. Y dejaré la conclusión para el gran maestro Fumito Ueda: "Journey […] sube los estándares para lo que los videojuegos deberían de aspirar a ser."

      PD: "Te quiero, Rafa, pero sinceramente no sé cómo no nos hemos matado a puñaladas aún." esa frase es GOTY.
    • Muchas veces tocas este tema, este articulo es como la re-afirmación de tu opinión en general de como vá la industria y por mi parte opino, siento que no lo ves desde el punto de vista del programador o del artista de concepto. En parte comprendo que digas que la industria no ha madurado todavía, pero algo que creo que podría aclarar este tema es el factor del desarrollo de un videojuego o software interactivo.

      Dices que la industria no ha madurado, pero también debemos tomar en cuenta que va a tardar mucho en madurar. Por ejemplo, es totalmente distinto un director de cine a un director de videojuegos, las directivas de este ultimo son mucho mas complejas para cumplir el objetivo de transmitir un mensaje o un sentimiento.

      Por ejemplo, el club de la pelea es una película que viese quien la viese (que tenga un mínimo de criterio) va a resultar expresando el mismo mensaje. En cambio, videojuegos como GTAIV que no tienen esas gringolas del cine, pueden llegar a ser experiencias totalmente distintas para cada tipo de jugador, llegando a diferir totalmente con la intención del director.

      Ademas creo que los videojuegos tienen demasiadas variantes, creo que pueden llegar a ser muchas mas que cualquier otro medio y esto por el simple hecho de que inclusive es dificil de definir. En las artes plasticas tu puedes definir facilmente que es o no un cuadro (sea o no de tu agrado), en el cine pasa lo mismo (a menos que me digas que existe una película que no utiliza cámaras para ser grabada o algo así jeje), pero en el area de los videojuegos es mucho mas complejo ... esto es un videojuego? Es solo software sin mas?
    • Sólo diré tres cosas:

      1.- Amores pasionales como el nuestro son lo que escriben historias interesantes.

      2.- Cuanto más miro la foto que has puesto de Peter Moore, más pienso en Mariscos Recio.

      3.- Linkin Park se ha vuelto muy guei.

      Y ahora en serio... Entiendo lo que dices, pero creo que hacen falta estos dos tipos de prensa que representamos precisamente tú y yo: el que trata de buscar ese mensaje intrínseco que haga madurar al medio y pretende que el mercado mejore sus estándares de forma general -es decir, tú-; y el que, como yo, comprende que hay varios tipos de público y valora las joyas que hicieron crecer a la industria como lo que son: productos minoritarios que si se popularizaran y contagiaran su calidad al resto del catálogo perderían su cualidad de únicas.
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