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El largo camino hacia la madurez

La industria del videojuego aún está en proceso de crecimiento
Por Dayo

Este artículo es una respuesta a “¿De verdad es tan joven la industria del videojuego?” de Rafa del Río. Te quiero, Rafa, pero sinceramente no sé cómo no nos hemos matado a puñaladas aún.

 

Hace mucho que lo oí, de modo que no puedo citarlo al pie de la letra, pero alguien que no recuerdo o el texto de un libro perdido en mi memoria me enseñó tiempo ha que no es lo mismo crecer que madurar. Hay abuelos comportándose como niños, adolescentes comportándose como adultos y algún tipo por ahí que se cree que es un gato porque no sé, los gatos molan. El simplemente esperar contando los días y las horas no va a hacer que algo evolucione y si no, que se lo pregunten a los egipcios o los chinos y sus ancestrales imperios milenarios. Pero estamos hablando de videojuegos, así que vayamos al punto: creo que el medio está ahora mismo atravesando la adolescencia.

 

No voy a utilizar el argumento del tiempo para esto porque, en realidad, si lo pienso un poco Internet lo ha desafiado abiertamente, ya que en apenas dos décadas ha sufrido un cambio inmenso cuando en aquél entonces el resto de medios podían estar en pañales. Me limitaré simplemente a decir por qué considero que los videojuegos aún no han madurado.

 

.Alienígenas y terroristas


 

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No sé cuántas veces lo he citado ya, pero Ken Levine dijo esto y lo voy a exprimir hasta que uno de los dos muera: “La mayoría de los creadores de videojuegos han leído un libro y visto una película en su vida, que son El Señor de los Anillos y Aliens o variaciones suyas”. Evidentemente no es una frase literal, pero si miras a cuántos juegos hay en los que debemos salvar el mundo, somos los únicos con el destino en nuestras manos y nos enfrentamos a hordas de alienígenas, un ejército opresor enemigo, criaturas fantásticas y demás, empiezas a entender hacia dónde va Levine. La mayoría de historias de los videojuegos son dignas de Hollywood en el peor de los sentidos: son simples, directas y pensadas para evadirse y crear una fantasía de poder. Cuando ocurre lo contrario, como en tantos títulos de terror moderno donde hemos de escondernos si no queremos morir de la forma más desagradable posible, suele ser para emular el cine slasher, la forma más baja de terror. Estoy harto de luchar contra zombies, de ser el Elegido, de tener que salvar el mundo. Estoy harto de paisajes fantásticos, de guerras interminables.

 

Pero esto va más allá del contexto. Siempre lo digo: “da igual lo que hagas. Lo importante es cómo lo hagas”. Ahí tenemos al anime, que juega muchas veces con sus tropos para crear historias fascinantes. Pero el problema es que esa fascinación en los videojuegos no suele estar ahí. Mi problema cuando llega alguien y me promete un juego emocional o basado en la historia no es que estén haciendo esas promesas sino que sé que no las cumplirán. Mi decepción más reciente ha sido Valiant Hearts, que ha cogido la Primera Guerra Mundial, una de las mayores catástrofes de la Historia de la Humanidad, y para intentar hablarnos sobre ella la ha convertido en una serie de minijuegos y puzles simplones. Los guionistas no tienen apenas presencia, si es que tienen alguna, y la mayor parte de las veces apenas saben hilar escenas o escribir un par de diálogos cutres. La mayoría de los videojuegos se centran en el aquí y el ahora, en ofrecer un entretenimiento rápido y barato sin hacer que pensemos en nada ¿cuántos juegos AAA están intentando enviar realmente un mensaje? Pero aunque lo hicieran, y parece que lo intentan, no llegan hasta el final. No asumen las consecuencias de su mensaje. Y no utilizan el propio medio a su favor.

 

.Casando vídeo y juego


 

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Hace poco he estado jugando a Syndicate. El de PlayStation 3 creado por Starbreeze, no el de Bullfrog. El shooter, ese mismo. Syndicate nos sitúa en un futuro donde las empresas prácticamente han sustituido a los gobiernos, una era donde los derechos humanos apenas se respetan y el espionaje industrial consiste en enviar asesinos para robar por la fuerza tus secretos. Sea cual sea el mensaje que quiera mandar, lo enmarca todo en su mecánica de FPS. A lo largo de la historia no se hace otra cosa que no sea disparar. De vez en cuando te quedas quieto para que te digan un par de palabras y en ocasiones tienes que superar un rápido quicktime event para abrir una puerta o algo parecido, pero la mayor parte de tu tiempo la vas a emplear apretando el gatillo. No se diferencia mucho de Black en ese respecto.

 

Si los videojuegos son arte interactivo, entonces esa misma interacción es sobre la que se debe construir la obra. Es lo que nos diferencia del resto de medios: la posibilidad de tener un efecto en el mundo, de literalmente ponernos en los zapatos de sus personajes. Puede parecer un detalle menor, pero hace muchísimo a la hora de simpatizar con todo lo que ocurre. El problema es que muchos videojuegos parecen tener un problema a la hora de enfocar este elemento. La mayoría quieren hacerlo todo: quieren ser juegos tradicionales y divertidos pero al mismo tiempo ser inteligentes y complejos. No se puede tener todo a la vez. Imaginaos que alguien quiere adaptar La Casa de Bernarda Alba a los videojuegos. Es una recreación punto por punto, sin cambiar una coma, con las escenas recreadas perfectamente con captura de movimientos y gráficos de última generación. Pero es una aventura gráfica point-and-click con puzles al estilo LucasArts. La trama entraría en conflicto con las mecánicas ¿cómo puede apoyar el tener que resolver un puzle tirándole manzanas a un árbol para que caiga una bufanda con la que coger una llave a través de una rendija a la historia? ¿De verdad aportaría algo al conflicto que creó Lorca?

 

El problema es que la gran mayoría de los videojuegos hacen evidentes sus sistemas. Tiene que haber una mecánica central, unos controles estrictos, una progresión, logros, multijugador. Un solo sistema difícilmente puede albergar la complejidad de una historia. LA Noire realizó un progreso significativo al respecto con su fusión de investigación, disparos, conducción e interrogación a la hora de sumergirnos en la historia de Cole Phelps, pero la mayoría de títulos se separan por completo cuando se mira a las mecánicas y la trama. Y lo peor es que la gente encargada de hacerlo fomenta este modelo.

 

.Hazte industrial


 

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“Los juegos como servicio”, qué término más aterrador. Electronic Arts no ve los videojuegos como una creación artística con vida propia: los concibe como un producto para venderse y explotarse de forma sostenida durante un tiempo X, luego dejarlos ir y pasar al siguiente ciclo. Activision dice que se centran en pocas cosas pero intentan hacerlas bien, que es otra forma de decir que se han retraído a tres o cuatro franquicias y van a tirar de ellas hasta que caigan en la bancarrota. Ubisoft crea nuevas IPs, pero quiere sacar beneficio de todas ellas y convertirlas en sagas. Ni siquiera sus aventuras más artsy como Child of Light o Valiant Hearts se libran y ambos juegos terminan con un final abierto a secuelas.

 

Por desgracia esta es nuestra realidad. Esta frase tiene más connotaciones de “puta bida tete”: la industria parece estar atascada en este modelo y lo necesita porque hacer juegos AAA cada vez es más caro y arriesgado. Pero al mismo tiempo es más caro y arriesgado porque la propia industria está forzando ciertos modelos dentro de sus juegos para encarecerlos por nada, aunque también el propio público presiona a la industria para que innoven en lo técnico y ello supone subir los costes de producción y hacer que los juegos sean todavía más caros. Es una horrible espiral de muerte y dolor donde los sueños son despedazados y cualquier traza de integridad artística se desvanece lentamente. Parece que la única forma de salir es a través de una crisis que obligue a que todo el mundo cambie sus esquemas.

 

Mientras tanto, estamos a merced de una industria poco atrevida, que piensa demasiado en cifras, en público objetivo, en tendencias. Tal y como harías al vender un juguete a un niño: “¿Qué se lleva ahora?” Es algo que ocurre en todas partes, soy plenamente consciente de ello, pero las industrias del cine o la música tienen una producción mucho más rica y elaborada que la nuestra. Hollywood de vez en cuando se pone el gorro de artista y saca grandes películas, aunque estén pensadas para triunfar en la ceremonia de premios de turno. La industria musical aún tiene cantantes como Kanye West o Björk, que hacen lo que quieren, cuando quieren y como quieren. Nosotros tenemos a Valve, que algún día dará Half Life 3. Espero. Y mientras tanto la gente juega sin pensar dos veces lo que hace.

 

.¿Quiénes somos? ¿Hacia dónde vamos?


 

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Pregúntale a cualquier jugador y la mayoría te dirá que está aquí para pasar un buen rato, para evadirse. Una vez más, sé que ocurre con otras artes, pero cualquier cinéfilo que vea películas por el placer de desconectar un par de horas sabe en el fondo de su corazón que hay algo más que puro entretenimiento. La mayoría de jugadores, gamers, softófilos, como quieras llamarlos, lo único que quieren es, parafraseando a Boogie2988, que les den un palo puntiagudo, les señalen un dragón y les digan cómo clavarle el palo puntiagudo. No estoy muy seguro de que la mayoría sepa lo que define exactamente una mecánica o que se fijen en cómo se integra la historia en su jugabilidad.

 

No estoy diciendo que todo el mundo tenga que ser un pedante repelente como yo. No le deseo a nadie tan mala fortuna, pero mi punto viene a ser que la mayoría de los jugadores (la inmensísima mayoría, me atrevería a decir) sólo ve este medio como un juego. Y si todo el mundo lo ve así ¿quién va a querer esforzarse y madurar? Además tenemos los estándares tan bajos que luego pueden lanzarnos cualquier cosa y la aceptaremos. Todo es fabuloso, como decían en La LEGO Película, porque todo está bien facturado ¿Qué más da que sea la enésima secuela de una saga que debería haber desaparecido hace años? Mirando a la gente no tengo la sensación de que la mayoría se detengan a pensar siquiera un momento aunque sea para valorar de forma más profunda su medio.

 

Y luego estamos nosotros, los periodistas. Creo que uno de los roles de la prensa es el de educar al público, pero no en el sentido de comeros la cabeza o, como decía Nacho Vegas, “para saber lo que hay que pensar”. La prensa pone unos ciertos estándares, unos temas, unas líneas de pensamiento que puedes utilizar como base. Y si la mayoría de la prensa del videojuego no hace el esfuerzo por ennoblecer este nuestro amado arte ¿cómo podemos esperar ningún cambio? ¿Cómo podemos esperar que alcancemos un mayor reconocimiento si la mayoría de los análisis son listas funcionales de mecánicas y una breve revisión a la trama para decir en qué medida un juego es entretenido? ¿Cómo vamos a avanzar si la prensa no invita a la gente a reflexionar hacia un avance? Una vez más, estamos en otro ciclo vicioso. Y otra vez más, soy plenamente consciente de que hay varios medios que ven los juegos de forma distinta y creo que la prensa está cambiando poco a poco sus estándares. Pero se necesita un mayor progreso, caminar a zancadas en vez de a pasitos.



 

Con todo esto no quiero decir que nuestro medio no tenga esperanzas y que cuanto antes queméis vuestros juegos y os tiréis por la ventana, mejor. Estamos atravesando la adolescencia, como he dicho. Es una etapa de cambio. Ha habido muchísimos grandes títulos que han influido tanto a nuestro propio medio como fuera de él. Hay muchas historias prodigiosas que no me arrepiento de haber disfrutado y experiencias incomparables. Silent Hill 2, The Walking Dead, Dark SoulsHay muchísimos juegos especiales ahí fuera que hacen de este arte uno noble y con futuro. Pero estos juegos son una minoría, son pasos hacia ese futuro en el que asumamos totalmente su potencial. Enseñan el camino y algún día llegaremos. Pero hasta entonces estamos colgando pósters de Slipknot y escuchando Linkin Park a todo volumen encerrados en nuestra habitación, fumando mientras miramos a través de la ventana y nos creemos muy inteligentes y muy adultos.


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