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El Kratos de God of War pasa de ser un DPS a ser un tanque

La edad nos cambia, viejo amigo
Por Adrián Suárez Mouriño

Tenía mis dudas con el combate del nuevo God of War. En el anterior trailer que pudimos ver también vimos problemas con las cámaras, dependencia de QTE y un Kratos con muchos puntos ciegos por los que recibir mamporros. Con aquel trailer, me temí que las promesas de un juego tan cuidado como Cory Barlog prometía se fueran a la porra, que todo se quedará en buenos intentos para su dirección narrativa, pero también en una cagada tras cagada en el plano jugable.

 

A través del nuevo número de Game Informer, y gracias a los dioses, se ha explicado este sistema de combate, cómo ha mejorado y cómo será realmente. Y lo cierto es que me gusta este nuevo planteamiento. Estaba claro que Kratos iba a perder su habitual movilidad. Por una parte, está ya mayor el hombre, por otra, la cercanía de la cámara tampoco le permitiría grandes desplazamientos sin marear al jugador. Para solucionar esta papeleta se ha optado por presentar un combate en el que prima la estrategia, ¿y cómo se come esto?

 

 

La cosa ya no consistirá en masacrar todo lo que se mueva, sino en ser capaces de gestionar todo lo que nos ataca, por orden, en función de sus debilidades y empleando correctamente nuestras armas y a nuestro hijo. Atreus será algo así como un ayudante para molestar a larga distancia, pudiendo luego nosotros atacar a placer.

 

Lo interesante de esto para la coherencia de este nuevo Kratos es que tiene todo el sentido del mundo que el espartano use ahora más la cabeza que el músculo. Después de todas sus aventuras, es coherente que haya aprendido ese dicho tan samurái de 'no hagas movimientos innecesarios', cediendo la parte más activa de la batalla a su hijo y funcionando, él, como un destructivo tanque.

 

Esta manera de batallar se acerca más a la propuesta de un RPG, incluso a la de un puzle, porque parece que tendremos que saber usar nuestro hacha y su poder congelador para ralentizar enemigos, el escudo para defender y atacar, y todo por orden. También los menús tendrán más presencia y peso que en anteriores entregas, pues podremos añadir runas a las armas y craftear armaduras. Como decía, nuestro tanque va a parecerse a un personaje de RPG y luchará solucionando acertijos a puñetazos. Adiós al conocido DPS.

 

¿Y cuál es el riesgo de estas batallas que pintan tan bien sobre el papel? Pues que, normalmente, una calidad gráfica tan apabullante como la que muestra este juego suele condenarlo a tener pocos enemigos, un bestiario reducido, y necesitamos retos de atacantes diferentes para no aburrirnos nunca.

 

Esta es la única pega que intuyo de estas luchas, por lo demás, Santa Monica Studio sigue teniendo mi apoyo y todo mi dinero.


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