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El jugador-espectador en Papers, please, Do Not Feed the Monkeys y Season

Cuando nuestra presencia no es necesaria
Por Brenda Giacconi

Siempre hemos valorado el videojuego por tratarse de un medio de entretenimiento que permite la interacción del jugador con lo que sucede en la pantalla. Lo que empezó siendo aventuras lineales en las que la diversión interactiva radicaba en la superación de desafíos tales como batallas o puzles ha derivado a narrativas emergentes en las que somos los usuarios los que creamos la historia, asi así lo queremos. El mundo del videojuego no gira a nuestro alrededor y cada NPC tiene su anécdota, su relato, su propia aventura en la que podemos ser o no partícipes.

 

Este tipo de narrativa se retuerce y explora en distintas propuestas que dejan a un lado ese componente de desafío para el jugador para hablar únicamente de historias en las que podemos participar. Somos jugadores, sí, pero hemos pasado a ser espectadores de los sucesos de algo que, a priori, no nos afecta en el juego. No obstante, los desarrolladores saben que probablemente queramos formar parte de ciertos acontecimientos, así que, a pesar de que esa cadena de acciones no afectarían al personaje protagonista de ninguna manera, o aunque las reglas generales del título prohíban hacerlo, participamos emocionados por lo que pueda suceder.

 

Papers, please

 

En situaciones de gran crudeza social, es normal que, como seres humanos que somos, deseemos dar solución a los problemas de las personas con las que nos encontramos. Este es el caso de Papers, please, una obra distópica que nos sitúa en el ficticio estado comunista de Arstotzka como inspector de aduanas. El panorama geopolítico es cada vez más complicado, el país está cerca de la ruina y, como siempre, quienes más sufren son los ciudadanos de a pie, muchos de los cuales buscan una nueva vida en una Arstotzka ya de por sí al borde de la ruina.

 

Y esto nos lleva a la taquilla de la aduana, desde la que observaremos los problemas personales de cada potencial ciudadano del estado. Prostitutas explotadas que piden ayuda silenciosamente, parejas de ancianos que huyen de la guerra, aparentes inocentes que resultan ser terroristas… Y es el jugador quien tiene el poder de aceptarlos o rechazarlos dentro del país, un oficio en el que, supuestamente, debemos ser completamente estrictos y no dejarnos llevar por sentimentalismos. Porque, por un lado, hay una entrañable anciana cuyo destino podemos mejorar tan solo aceptando su erróneo pasaporte, pero eso equivale a una penalización a nuestro ya precario estilo de vida…

 

Esta línea de espectador participante se recoge de nuevo en Do Not Feed the Monkeys, una extraña pero adictiva obra de Fictiorama Studios que nos pone en la piel de un “voyeur”. Pero no os imaginéis nada sexual, ya que en este caso somos contratados por una misteriosa empresa en la que trabajaremos vigilando a unos simios a través de cámaras de vigilancia. La regla más importante: No dar de comer a los monos. No tardaremos mucho en adivinar que esos simios son, en realidad, personas a las que estamos invadiendo su privacidad con nuestro espionaje. Y, técnicamente, solo tendremos que recopilar datos sobre su vida, pero entrometerse en su cotidianidad es una idea muy atractiva… Sobre todo si tenemos la posibilidad de sacar a un inocente conserje atrapado en un ascensor, de pararle los pies a una falsa filántropa o de asustar un poquito al mismísimo Adolf Hitler (o al menos una versión pixelada y ficticia de éste). Claro está que la organización en la que formamos parte puede pillarnos, así que habrá que ir con cuidado a la hora de “dar de comer a los monos”, porque eso de quedarse quieto y observar lo que ocurre en una pantalla es demasiado aburrido y nosotros, los jugadores, queremos interactuar y que el juego responda sin que sea obligatoria nuestra intromisión.

 

Do Not Feed the Monkeys

 

Y esto cada vez es más popular, pues, aunque disfrutamos de juegos donde la acción del jugador es constante, también hemos caído en que los videojuegos son un medio de relajación, siempre y cuando se presenten de la forma adecuada. Por eso, este 2021 podremos disfrutar de Season, un indie que vendrá de la mano de Scavengers Studio y que promete una exploración relajada de culturas antiguas que están por desaparecer. Todavía no se puede decir que éste sea un título que invite al jugador a interactuar con lo que se supone que no debe, pero la simple propuesta de descubrimiento basado en el respeto a culturas de gloria pasada es lo suficientemente atractivo como para que valga la pena seguirle la pista durante este año.

 

Porque, al fin y al cabo, somos jugadores y buscamos desafíos. Pero a veces este desafío viene junto a decisiones morales y puzles mentales desde una interesante perspectiva de espectador voluntario. Como siempre, es el usuario quien tiene la capacidad de elegir si quiere participar de este mundo o no, y, por una vez, esto no significa que dicho universo se amolde a sus acciones. Los sucesos acontecerán, ya sea con nuestra presencia o sin ella, y el mundo se adaptará a nuestra aparición sin que signifique que somos el punto central. Somos uno más, y la importancia se traslada a la historia de cada personaje


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