El jugador como protagonista

Más allá del centro de atención

El jugador como protagonista

“El diseñador de juego no debería hacer un mundo en que el jugador sea una pequeña parte. El jugador es el jefe: tu deber es entretenerlo”. John Carmack lo dijo hace 21 años y para muchos sigue siendo un dogma de fe. Gamasutra citó al desarrollador en su artículo “diez frases que todo desarrollador de videojuegos debería recordar” además de a Alexander Freed, guionista de Star Wars: The Old Republic, que repetía una afirmación sobre las mismas bases: “El jugador debería sentir que el NPC sirve para avanzar su historia. El jugador debería sentir que tiene las mejores frases y los mejores momentos”, puntualizando que “a los jugadores no les gusta verse eclipsados”. Eso explicaría el odio atroz que todos compartimos hacia Gary Oak, porque siempre anda un paso por delante de nosotros y nos lo recuerda con su arrogante sonrisa y equipo superior, pero al mismo tiempo habla de nosotros, jugadores, usuarios, como queráis llamar al conjunto, como un grupo rayano en el egocentrismo. El poder es algo que atrae y muchos hablan de los videojuegos como una forma de escapismo, pero limitar las historias a contar por la satisfacción de un grupo, especialmente cuando puede crearse algo entretenido saliendo de los moldes habituales, no nos llevará a ninguna parte. No siempre tenemos que ser los protagonistas o, al menos, los protagonistas absolutos.

 

¿Quién haría caso a una niña pequeña en una situación límite? Nadie. Al menos nadie en su sano juicio, pero en la segunda temporada de The Walking Dead Clementine carga con la responsabilidad física y moral de todo el grupo y, casualmente, Clementine es el personaje al que controlamos. La gente cuenta con ella para tomar una decisión, le pide que resuelva problemas de adulto. Ella se porta como una adulta. Desde aquí surgen dos preguntas, siendo la primera: “¿Qué diferencia sustancial hay entre controlar a Clementine, una niña pequeña, y a Lee, un adulto físicamente capaz?” Pero la más interesante es la segunda: “Si controlase a otro ¿tendría Clementine el mismo peso?” Me atrevería a decir que no. En la primera temporada ella era un personaje secundario, una niña a proteger. Con su arco y sus motivaciones, sí, pero todo lo que se le pedía eran recados y tareas sencillas. Ve aquí, haz esto, escóndete, tráeme ese objeto, etcétera. Habría sido interesante mantenernos en ese rol para dejarnos ver el apocalipsis zombi desde otra perspectiva. Telltale en general maneja la idea del jugador como protagonista de un modo bipolar y es tanto ejemplo de cómo hacer las cosas bien como una muestra de lo extraño que resulta forzar estas ideas. Un rasgo común a todos sus títulos es que las decisiones no tienen tanto peso como hacen creer: el jugador dirá una cosa, pero otra persona aparecerá y mantendrá el statu quo o llevará la trama por donde los autores quieran. Si alguien tiene que morir, morirá. Si algo tiene que descubrirse, se descubrirá. Pero en Telltale han aprendido un par de trucos, y nada de esto ocurre por acción del jugador o por divina coincidencia sino por un agente externo. Tiene sentido: ¿Por qué iba nadie a hacerte caso si tiene sus propios objetivos? Sólo eres uno y tu posición siempre está en tela de juicio.

 

TWD

 

Telltale da vida a sus personajes al cederles la iniciativa, la posibilidad de acabar con los planes del jugador. Decimos que los videojuegos nos enseñan a ser mejores personas, a superar un desafío sea cual sea, a ser valientes. Pero retomando el primer párrafo es difícil ignorar los tonos de egocentrismo subyacente; las misiones sólo ocurren cuando el jugador decide que es el momento de actuar, los personajes acceden a seguir al protagonista y las más de las veces no se van a menos que hayas metido la pata intencionadamente. Tú controlas el menú y decides cómo visten los demás, decides qué hacen los demás. Siempre eres el líder de escuadra, el responsable. Incluso en juegos como Call of Duty en los que sigues órdenes de otros e intentan ponerte como un hombre más acabas siendo ese soldado, el que dispara el último misil, el que vence al villano du jour. Porque eres especial.

 

Salvo que no es así. Desgraciadamente la vida opera de otro modo y a veces no llegamos a protagonistas de nuestras propias historias. Ni siquiera Steven Spielberg es responsable de todo lo que ocurre en Hollywood. Hay mucha, muchísima gente ahí fuera luchando por los mismos objetivos que tú, aspirando a lo mismo que tú. Y todos tienen la misma ambición. Todos quieren ser especiales, todos se creen especiales, y sólo unos pocos lo son. No pretendo ponerme moralista, pero el medio se podría beneficiar de contar historias más bajas, de gente que no marca la diferencia necesariamente. Los que hayan visto Chinatown o el remake de La Guerra de los Mundos seguramente lo comprendan. Precisamente al poner al personaje de Tom Cruise en una posición inferior, la de un padre de familia con una hija maníaca y un hijo adolescente de los que apenas sabe cuidar, la cinta de Spielberg afronta una premisa tan manida como la invasión alienígena desde una perspectiva fresca. Hay muy pocos juegos que hayan experimentado con esta idea. Spec Ops: The Line, que critica al jugador por su actitud y no sólo por sus acciones, es uno de los pocos ejemplos y fue un éxito de crítica y público.

 

No estoy diciendo que a partir de ahora todos los juegos tengan que ser Cart Life: no hay nada malo en vivir historias excepcionales, pero ya tenemos muchas en el mercado. No siempre tengo que ser el elegido, el hijo del dragón, el espía que salva al país. A veces se puede aprender más siendo el ayudante o ese hombre que simplemente sobrevive como puede mientras el mundo gira a su alrededor. Pensemos en ello como la exploración subterránea: hasta ahora hemos puesto casi todos nuestros esfuerzos en la superficie, el terreno de lo excepcional. Pero hay tanto sin explorar bajo tierra. Tantas historias que hablan de más que la vida de “ese tipo que lo cambió todo”. LA Noire supo afrontarlo al poner a Cole Phelps como una parte de un mundo más grande en lugar de en el papel de ese agente que cambia las reglas para siempre: a través de él vemos cómo era el mundo, cómo funcionaba Los Ángeles, cómo es ser un policía. La ciudad es la auténtica protagonista. Nos dicen que salvamos el mundo, que cambiamos el curso de la historia, y está bien hacernos aspirar y mostrar que con esfuerzo se dan resultados. Pero a veces el universo te supera, y esas también son historias que merecen la pena ser contadas. Bin Laden murió hace casi cuatro años, pero el terrorismo islamista no se ha detenido.

05 de Febrero de 2015 a las 00:37 por Dayo
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Comentarios
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    • Me parece que tienes mucha razón y me recuerda a algo que aprendí cuando jugaba a Poker. Casi todo el que juega a Poker lo hace para ganar, y cree que va a ganar porque...... bueno es el, osea soy yo, soy mucho mejor y más importante que los demás y por eso ganaré. Puede que os parezca una tontería, pero así es como piensa un % enorme de los jugadores "casuales" que juegan habitualmente al poker.

      Por supuesto esto no es así, si ninguno de los jugadores es especialmente hábil ganará el que más suerte tenga, y si hay alguien que realmente sepa jugar bien, no porque "soy yo", sino porque lo ha estudiado es el que mayor probabilidades tendrá de ganar.

      Somos unos egocéntricos y tanto en los videojuegos, como en el cine o la literatura (que no siempre es así, claro), lo que queremos son protagonistas transcendentes, que salven el mundo o puedan coser a balazos a 100 enemigos mientras todos estos son incapaces de darnos, ¿porque?. Supongo que con quien más nos sentimos identificados es con los protagonistas, y supongo que todos pensamos que somos, o al menos nos gustaría ser ese tipo extraordinario con poder para hacer cosas extraordinarias.

      Por supuesto, esto rara vez es así, y supongo que por ello tenemos tantos videojuegos como esos, donde podamos sentirnos protagonistas e importantes. Y probablemente tendríamos experiencias mas enriquecedoras (o al menos en ciertos aspectos), si los videojuegos no se centrasen tanto en ser el protagonista, pero cuando para acabar el juego tienes que matar a centenas o miles de enemigos, es difícil darte un contexto donde seas alguien intrascendente.
    • Como siempre un interesante analisis sobre la relación entre juego y jugador. Realmente me recordaste al juego de Clive Barker Jericho, donde el jugador manejaba en tiempo real a un equipo entero de soldados paranormales pero explicado por la muerte del protagonista original. Su propuesta no era nada del otro mundo pero el hecho de que cada personaje tuviera su propia personalidad y poderes lo hacía distinto al jugador.
    • Muy buen articulo, coincido mucho con la segunda temporada de Walking Dead, donde solo eres el skin de Clementine, eres el lider del grupo de cierta manera, un personaje fuerte entre un monton de adultos acobardados, y aqui es donde el juego muestra que sigue siendo un juego, los NPCs estan ahi para hacer bulto, no son parte de la accion, eres una niña, y cuando hay que discutir como afrontar una situacion que los supera a todos y requiere el juicio moral de un sabio tibetano la opinion que mas peso tiene es la de una niña de 12 años(o algo asi, que la edad de Clem no me la se, perdoname Clem).

      ¿cuantas veces tienes que salvar a tu compañero en el chuter de turno?, en algunos casos si el muere da igual, o si el muere te ponen game over, y anda, hacer de mejor niñera, pero si tu mueres da igual, a el le importas un bledo hasta que una cinematica indique lo contrario; me encanto que Rico de Killzone 3 cuando su pobre inteligencia lo permitia, te reanimaba si te habian derribado, haciendo un poco de apoyo en el campo de batalla(muy muy muy lejos de la perfeccion, pero que vamos, es un detalle).

      Somos el tipo duro, el unico que puede salvar al mundo y el unico que tiene la animacion de jalar la palanca...
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