El juego de supervivencia zombi ideal

Cinco sugerencias inspiradas en lo mejor del género

El juego de supervivencia zombi ideal

Bohemia Interactive, estudio encargado de crear un juego autónomo basado en el mod DayZ, ha dejado caer en una entrevista a Videogamer que les gustaría llevar el título a consolas. Una grandísima noticia. Tras leerla, me he preparado un café y me he puesto a enumerar algunas de las características que debería tener el juego de supervivencia zombi ideal. Sí, ése que solo existirá en mi cabeza.

 

1. Si no vas a contar nada nuevo, mejor no cuentes nada. Al contrario que el cine, un medio que ya es sinónimo inconfundible de historias, los videojuegos todavía se resisten a doblegarse a la narrativa, aunque sin duda éste sea un campo con muchas posibilidades por delante. Un juego de supervivencia zombi ideal debería centrarse en construir un mundo abierto y una sensación de historia, antes que en narrar una sucesión lineal de acontecimientos. Sugerir, en vez de contar. Que sea el jugador a través de su propia experiencia el que construya la trama. Bethesda tiene ya cierto bagaje en este sentido. ¿Alguien me podría decir de qué van Fallout 3 o The Elder Scrolls V: Skyrim? Y lo que es más grave, ¿nos importa realmente?


2. Si tienes mucho que perder, la ansiedad es mayor. Amnesia: The Dark Descent nos recordó esa sensación que habíamos olvidado de inferioridad respecto al entorno de juego. Nos hizo humanos. Nos vimos calados de miedo y desazón hasta los huesos. Al no poder hacer frente físicamente a los enemigos el jugador de Amnesia debía optar por huir y esconderse, evitando por si fuera poco proyectar luz hacia los monstruos, lo cual les atraía aún más. Un buen juego de supervivencia zombi no debería mostrar su primer arma de fuego hasta muchísimas horas después de haber comenzado. Una pistola con seis balas ha de ser la recompensa a un esfuerzo titánico por sobrevivir. Hasta entonces, el jugador ha de aguantar con lo que tenga a su alrededor: un cuchillo de cocina poco afilado, una raqueta de tenis o un palo de fregona. Pensemos en los objetos que, de forma coherente, habría de verdad en un vecindario o en las casas de una ciudad en ruinas. A no ser que estemos en Texas, las armas de fuego no suelen abundar.

 

Amnesia

Menos es más: un solo enemigo en Amnesia tiene más impacto que una veintena en cualquier otro juego


3. Introduce nuevas mecánicas de juego. El combate es goloso, pero seamos realistas: nadie en su sano juicio se enfrentaría a una docena de zombis a no ser que fuese en una situación a vida o muerte. En lugar de eso, se puede introducir un componente de estrategia e incluso de tower defense a lo Plants vs. Zombies. Si la tecnología permite implementar un ciclo día-noche, una buena dinámica de juego podría ser recoger durante el día materiales por los alrededores (tablas de madera, chapa, clavos) y reforzar nuestro refugio antes del atardecer. Por la noche, los zombis se volverían más agresivos y tratarían de penetrar en nuestra pequeña guarida. Algo similar a la mecánica de tapar las ventanas a cambio de puntos en el modo zombi de Call of Duty: Black Ops. Cuando el refugio se nos quedase pequeño, podríamos salir al mapa a explorar nuevas ciudades en busca de un reducto mayor donde atrincherarnos. Otras mecánicas que favorecerían la sensación de supervivencia serían la necesidad de conseguir agua potable (colocando cubos en la calle los días de lluvia), pilas para la linterna, medicinas, algo de entretenimiento, etc. La idea es que todo lo que nos permita seguir con vida escasee y se agote pronto.

 

Dead Island 1Dead Island arrancaba muy bien, pero poco a poco iba desvelando sus carencias como juego


4. Cuida a tus enemigos. Juega con el suspense. No muestres a los zombis a no ser que sea imprescindible o se convertirá en algo cotidiano y aburrirá al jugador. Uno de los grandes hitos del survival horror es la presentación del primer zombi en Resident Evil. El impacto de su aparición hubiese sido menor en otras circunstancias, por ejemplo si nada más entrar en la mansión nos los hubiésemos encontrado deambulando por el hall. En la dosificación de los enemigos, más o menos en proporción al limitadísimo número de balas de que disponíamos, estaba la clave del juego. En cambio, ¿quién se sorprende a estas alturas de ver un zombi en cualquier Left 4 Dead o en nuevas entregas de Resident Evil? Nos hemos inmunizado contra ellos, igual que contra las noticias bélicas y las imágenes de cadáveres en los informativos del mediodía. Se puede devolver parte del suspense a esta criatura jugando con el fuera de plano. Introducir al principio del juego solo sonidos, pisadas, indicios de la presencia de zombis. Hay que ver más Tiburón.

 

 

5. Lo ideal sería un multijugador o un MMORPG. Aquí voy a arriesgarme, pero creo que una experiencia de este tipo se disfruta mejor en compañía de amigos. El éxito de DayZ me da parte de razón, aunque entiendo los peligros que conlleva el juego online: chetos, trolls y gente que se sale de madre y acaba convirtiendo el juego ideal en otra cosa. Pero hay formas de limitar esta conducta, construyendo una base de convivencia y ayuda necesaria para sobrevivir. El juego online ha evolucionado muy poco en todos estos años y su verdadero potencial todavía está por salir a la superficie. Probando nuevas fórmulas y asumiendo riesgos llegaremos a un juego online de supervivencia perfecto, algún día.

 

¿Y ustedes qué opinan? ¿Cómo sería su juego de supervivencia zombi perfecto?

13 de Septiembre de 2012 a las 11:45 por Carlos Ramírez
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Comentarios
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    • Un juego con esas características es lo q llevo esperando dsd tiempos immemoriables, sobretodo que sea online, pro como bien dices con limitaciones para que los típicos capullos no jodan el juego, que no se limite a mata y se asesinada, que tengas q interactuar con los otros players, duelos de clanes para conseguir un determinado districto o zona, municion muy escasa, posibilidad de moverte por el gigantesco mapa con algún vehiculo, tipo dead island, me parecio fantástico lo de la conducción, missiones en equipo, como por ejemplo tener que ir a limpiar una zona infectada con algún propósito o tener que derribar a un enemigo tan fuerte que tengas que ir en grupo, no se... una remezcla con estas características, que con la tecnología que hay hoy en dia no se por que no estamos jugando ya a un juegazo asi...
    • Pues mira, nada más empezar a leer el artículo, se me venía a la cabeza el modo multijugador, ya sea online o en el salón.

      Tendría tirón y una larga vida de juego, sobre todo implementando mejores, ampliando la ciudad (o añadiendo más). Incluso también se podría hacer para un solo jugador, un mundo amplio tipo Skyrim pero con una única misión: sobrevivir. Podrías hacer alianzas con personajes no jugadores, etc. Los personajes podrían tener incluso barras de necesidades, tipo Sims, para obligarte a preocuparte de cosas como el agua o la comida. Y en el modo multijugador no es que hubiese trolls, sino que la gente se vería obligada a comportarse como tales: si tienes tu refugio listo y asegurado, no vas a querer arriesgarlo y compartirlo con un desconocido. Si la comida empieza a escasear, te puedes plantear incluso matar a un compañero para no compartirla con él.

      Sería una experiencia brutal.
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