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El invierno de Clementine

Cómo All that remains muestra que Telltale aún tiene mucho que aprender
Por Dayo

Este artículo tiene spoilers de All That Remains, primer capítulo de la segunda temporada de The Walking Dead, y de The Last of Us.

 

Así que The Walking Dead tiene su segunda temporada ¿eh? Creo que no hace falta decirlo, pero me parece un juego excelente. Sin embargo, eso no significa que sea un fan incondicional. Respeto a Telltale y respeto lo que persigue, pero soy consciente de sus fallos. Hace unos pocos días escribí El trabalenguas de Telltale, planteando cómo el estudio tendría que saber adaptarse si quería llegar realmente lejos, y este nuevo título es una muestra ideal de por qué esto es así.

 

Ahora veo que la primera temporada de The Walking Dead fue resultado de la alineación de los planetas: la historia de Lee trataba sobre los conflictos interpersonales y las dudas de cómo enfrentarse a un mundo tan peligroso mientras se cuidaba de una niña. La de Clementine, sin embargo, es una historia más parecida al capítulo “Invierno” de The Last of Us. En ambos casos, la joven que hasta entonces había gozado de protección ajena se ve despojada de sus allegados y tiene que sobrevivir como buenamente puede. Naughty Dog nos ofreció el mejor capítulo del juego y una de mis escenas favoritas de los últimos años. Telltale sólo consigue hacer más evidentes los límites de su modelo.

 

Cuando Clementine está perdida en un bosque, sólo existe una dirección: al frente. La cámara nos orienta y en ningún momento sentimos la indefensión de una niña ante un mundo desconocido y peligroso. Cuando un grupo de bandidos persigue a Clementine, todo lo que tenemos que hacer es superar una serie de quicktime events y el resto se escribe solo. Cuando Clementine entra en una casa para robar equipo médico, no hay ninguna tensión real porque no nos exponemos a ningún peligro de facto: la gente está lejos, y nosotros podemos rondar libremente sin riesgo a que nos descubran.

 

No hay color.

 

Telltale tiene que prestar más atención a las mecánicas si quiere construir este tipo de historias, y viendo los juegos que nos esperan va a tener que tomar unas cuantas clases. En Un nuevo día el propósito era recordarle al jugador que tenía que tener mucho cuidado con sus palabras. El encuentro con Hershell es la forma de Telltale de decirnos que más nos vale pensar dos veces antes de hablar, y el resto del capítulo se centra en qué información revelamos y cuál no. All that remains, sin embargo, busca hacernos sentir cómo el mundo de Clementine se viene abajo y no puede fiarse de nadie, pero lo transmite con la acción: varios personajes mueren, intentan matarla o se comunican con ella a través de la violencia. Es un mundo peligroso e inquietante para una niña pequeña, pero nunca llegamos a sentir nada de eso. Todo lo que hacemos es click. Mientras tanto, “Invierno” nos pone al control de una Ellie armada con un fusil sin apenas balas, un arco lento e impreciso y una navaja automática. La necesidad de mantener las distancias y la precariedad de sus recursos ponen de manifiesto su indefensión, que llega a su clímax con el enfrentamiento contra David: lo que para Joel serían un par de golpes rápidos es un momento agónico para Ellie, forzándola a ir a la defensiva y sabiendo que tiene que ser más inteligente que su enemigo, porque la supera en fuerza ampliamente.

 

No digo que el primer capítulo sea malo: sigue teniendo una buena historia y está preparando varios momentos para que en el futuro todo estalle, pero es una nueva muestra de cómo Telltale tiene que evolucionar. El estudio estaba en su elemento en la primera temporada de The Walking Dead, y gracias a eso pudo ofrecer una obra de tanta categoría. Su lo refleja su nombre: contar historias. Pero los dos proyectos que tiene entre manos van más allá del guión, y de momento han marcado dos strikes a la hora de transmitir con sus mecánicas. Espero que no lleguemos al tercero.


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