El inicio de cualquier Metal Gear Solid es memorable

The Phantom Pain no podía ser menos

El inicio de cualquier Metal Gear Solid es memorable

Cualquier Metal Gear Solid se caracteriza por ofrecernos una introducción y unos primeros minutos de juego que consiguen mantenerse en nuestro subconsciente el resto de nuestra vida. Quizás sea por la importancia que hemos ido dando a la saga a lo largo de los años, pero lo cierto es que los juegos de Kojima y su equipo siempre han sabido presentar de manera magistral sus mecánicas y sus personajes al principio de la obra

 

Apoyándose siempre en esos recursos cinematográficos que el creativo sabe incorporar tan bien al mundo del videojuego, los primeros minutos (o horas en algunos casos) consiguen sumergir al jugador ya no solo en su mundo y en su ambientación, sino también en sus mecánicas al ir desarrollando un tutorial -sin que el jugador sea plenamente consciente- hasta que el usuario sabe a lo que se va a enfrentar durante las próximas horas. 

 

El primer Metal Gear Solid es la prueba más palpable, ya que llegaba prácticamente desde cero para proporcionar una manera de jugar desconocida para la mayoría de jugadores. La introducción cinematográfica, con esa canción mítica, los letreros con los nombres de los actores de doblaje... ya dejaban entender al jugador que iba a enfrentarse a una aventura que bebía mucho del Séptimo Arte, con muchas conversaciones a través el códec y con muchas interrupciones en forma de secuencias. Pero no solo eso, ya que también te mantenía dentro de un escenario cerrado durante un tiempo en el que ibas a ser plenamente consciente de la manera de actuar: si los enemigos te veían pedían refuerzos y siempre te superaban en número, sintiéndote totalmente indefenso. Esos primeros minutos te preparaban, narrativa y jugablemente, para el resto de las horas

 

 

Lo mismo ocurría con Metal Gear Solid 2, aunque éste aprovechaba que se trataba de una secuela para dar por hecho algunos aspectos. Aún así, la primera parte del juego en la que manejamos a Solid Snake no deja de ser un tutorial muy bien planteado. Cuando llega Raiden también tenemos esa particular introducción, que además recuerda irremediablemente a la primera entrega; aunque si os lo habéis pasado entenderéis mejor la razón. 

 

Metal Gear Solid 3 Snake Eater también hacía lo propio, tanto con las secuencias como con la presentación del nuevo escenario. Esta vez plantaba al jugador en un espacio reducido sin enemigos, para que se acostumbrara a la vegetación, los animales y las nuevas mecánicas. A través del códec, The Boss también nos proporcionaba información para entender el importante sistema CQC. 

 

Metal Gear Solid 4 no podía ser menos, y desde los primeros instantes ya éramos conscientes de que esta vez Snake se había infiltrado en un conflicto armado con batallas que se estaban desarrollando delante de sus ojos. La aparición tempranera del Gekko también informaba al jugador de que el enemigo disponía, esta vez, de alta tecnología. Las cinemáticas también ayudaban a entender al jugador la importancia del nuevo traje de infiltración, y la necesidad de actuar como un camaleón para poder sobrevivir.

 

Metal Gear Solid V The Phantom Pain

 

Y Metal Gear Solid V The Phantom Pain... bueno, dejaré que lo descubráis por vosotros mismos. Solo diré que por el momento la primera hora de juego me parece uno de los mejores momentos que he podido vivir a lo largo de toda la franquicia, demostrando la evolución de Kojima a la hora de narrar a través de las cinemáticas y también en el sentido jugable a lo largo de todos estos años. Pero bueno, hay muchos días para que sigamos hablando de esta maravilla, tranquilos.  

02 de Septiembre de 2015 a las 10:45 por Álex Pareja
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Comentarios
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    • @majintoni Pero si el 80% de la narrativa en los videojuegos ya ha sido gastado a base de cinematicas, escenas de comic, videos real-life, etc. No se esta pidiendo que sea siempre narrativa in-game, sino que por lo menos deje de estarte contando la historia como hace 20 o 30 años sin mayores variaciones, puede probar otras maneras y tal vez inventé algo tan sensacional como lo fue el codecs.
    • Pues a mi, excepto por los primeros minutos en la cama, el resto del prologo no me ha gustado NADA. Kojima arrebatándote el control cada 30 segundos (LITERAL) para meter una pequeña e innecesaria cinemática, control que se limita en muchos momentos en darle hacia delante con el stick siguiendo un puto rail... Que estamos en 2015 por el amor Dios, existe la narrativa in-game Kojima. Y encima la sorpresa es inexistente puesto que Hideo nos lo spoileo TODO en el primer trailer del juego.
      Fatal, es un prologo digno de cualquier juego mediocre de la pasada generacion, me recordó a Resdident Evil 6.

      Menos mal que ésto es lo único malo que le he visto al juego, llevo 30 horas y me está pareciendo una absoluta obra maestra.
En respuesta al comentario anterior:
    • Venga, que todos opten por la narrativa in-game, que parece que es la única posible. Terrible que seamos precisamente los usuarios los que prácticamente imploremos por la homogenización de los juegos, que todos opten por lo mismo, por lo que está de moda, en detrimento de otras formas de expresión al parecer inválidas por no sé qué motivo
    • @majintoni
      No confundamos las cosas, la homogeneización de la narrativa en el medio me parece algo ridículo, soy el primero que disfruto desde obras como Gone Home, hasta los juegos de Telltale pasando por el ultimo Until Down, pero al César lo que es del César, si como Kojima en el prologo tonteas con ese tipo de narrativas llévalo hasta el final y no le arrebates el control al jugador sacándole de la experiencia cada dos minutos, y peor aun, no limites su control a mover el stick para que siga un raíl. Lo que está mal se señala y punto, más allá de sacar debates absurdos y fuera de contexto para justificar cualquier cosa.
    • Suelo ser muy crítico con los excesos del Mundo Kojima pero la secuencia introductoria del primer Solid tiene una ejecución de tanta calidad que incluso hoy en día sigue dejándome maravillado. Está tan bien hecha, tanto a nivel audiovisual como jugable, que saca las vergüenzas de muchos juegos actuales.
    • Me descolocó mucho el tema del "Como te llamas?" y el "que aspecto quieres?" y luego no lo aplica xD

      El prologo es muy de loco. Los dos grupos tras BigBoss, el "acompañante"... Y el hombre de fuego que si no es quien tiene toda la pinta de ser me la corto y me meto a monja.

      Aunque sí me decepcionó un poco el reencuentro entre Snake y Ocelot.
En respuesta al comentario anterior:
    • Yo lo empecé ayer, y tras acabar el prólogo tuve que parar unos minutos para asimilar lo que acababa de vivir.

      Magistral como siempre, Sr. Kojima.
En respuesta al comentario anterior:
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Ficha
PS3 X360 XOne PS4 PC

Género: Acción/Infiltración

Lanzamiento: 01/09/2015

Desarrollador: Kojima Productions

Distribuidor: Konami

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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