El idioma y su ausencia como narración en Far Cry Primal

Cómo gana la cosa cuando no entiendes lo que dicen

El idioma y su ausencia como narración en Far Cry Primal

Sigo jugando Far Cry Primal, y hay dos cosas que me tienen bastante contento: una es el fuego como forma de narrar la realidad primigenia en la que estamos envueltos en nuestra prehistórica aventura. La otra es ese idioma inventado de los Wenja y que más allá de sonar onomatopéyico y creíble mola mucho porque, a no ser que leas los subtítulos, no entiendes un pimiento. Y por primera vez esto es bueno

 

Guardo gratos recuerdos de todas las entregas de Far Cry. Del primero, por su espectacular planteamiento de shooter en medio de un paraiso tropical sin laboratorios ni escenarios típicos, un bonito primer paso a lo que luego sería Dead Island y que me enamoró por su concepto de sigilo. De Far Cry 2 guardo el mejor recuerdo: un juegazo como la copa de un pino, puñetero y con mucha libertad de acción en cuanto a planificar tu forma de jugar y que tiene momentazos como huir en barca por un estrecho riachuelo, con la frente ardiendo por la malaria y un GPS y un mapa como únicos aliados. El tercero fue gracioso por su concepto de la multiaventura, y el cuarto fue libertad de movimiento en estado puro... Una libertad a la que le sobraban Amita, Sabal y los comentarios de los soldados de la senda de oro.

 

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A veces menos es más

Far Cry Primal da una gran importancia a su lenguaje, pero el lenguaje de Far Cry Primal es limitado, gutural, lleno de gritos y alaridos, de risas y aullidos. Y esto es magistral. En Far Cry Primal no nos molestarán en medio de la exploración a través 'del pinganillo' para contarnos que Amita ha sido muy mala con su hermano o que Sabal 'ha tenido un sueño erótico y, eh, salías tú'. Pagan Ming no entrará a decirnos que, 'hijo, te estás portando mal y yo te quieeerooo' con la voz de Castle, ni aparecerá una voz anónima que convierta la soledad de la jungla en una charla con todos los grupos de Whasapp abiertos. 

 

En Far Cry Primal prima el silencio. Los aullidos y los alaridos nos dan una pista de lo que sucede, pero no hay frases de 'socorro nos ataca un águila', cánticos de 'nuestro héroe cómo mola, se merece una ola' ni comentarios de 'oh, qué bien disparas, menos mal que contamos con tu ayuda'. No hay nada, sólo silencio, y eso es tan de agradecer como un juego sin bugs de lanzamiento. 

 

Por otro lado, el lenguaje en Far Cry Primal cumple de sobra con su papel de sumergirnos en el espíritu de lo que nos cuenta con unas personas que hablan y gesticulan al unísono para trasmitirnos los que sienten, lo que piensan, lo que desean y la urgencia de sus palabras. 

 

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Narrando de todas las formas posibles

Los personajes de Far Cry Primal son intensos y directos. Nos hablan, pero no sienten la necesidad de llenar el vacío del sonido con palabras, y junto a esas expresiones onomatopéyicas como Wuul -lobo-, Orrrsus -Oso- o Wenja -el Pueblo- hay todo un catálogo de gestos y expresiones, sonrisas y llantos que nos hacen comprender mucho mejor el mensaje.

 

Cualquier conversación con un personaje principal es toda una gozada por cómo sus caras se contraen por el dolor, la alegría, el orgullo o la tristeza, y por primera vez en un juego de la saga quiero defender a mi pueblo, conozco a sus personas y deseo luchar por ellos. Sin tramas tontas, sin peleitas entre hermanos ni vaciles de drogadictos, Far Cry Primal es primigenio en su narrativa por la interpretación de sus personajes, una asignatura que la saga tenía pendiente y que al fin aprueba, y esta vez con nota.

 

¡Nos leemos! 

29 de Septiembre de 2016 a las 10:45 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • A veces menos es más. Creo que es la frase con la que se puede definir Primal respecto FC4. Porque aunque le hayan quitado los vehículos, el comercio y las armas de fuego, el juego es mejor.

      Es mejor porque como dice Rafa, gana en el silencio. O porque en los anteriores los comentarios molestaban más que aportaban. Y creo que es mejor porque es de los pocos juegos de mundo libre donde no hay una disonancia entre lo que haces (lo ludo) y lo que has de hacer (lo narrativo). El objetivo global y único de Far Cry Primal es "Hacer fuerte a tu pueblo", y todas las actividades que realices estan orientadas directamente a este fin: Ya sea rescatar cazadores, cazar animales, incendiar puestos de tribus rivales o directamente asaltar su poblado principal para matar a su líder (oh, dramático spoiler). No tiene eso de "Hostias, que han secuestrado a mi hermano! Pero primero ayudaré a este señor con su semana de la moda". Y me parece perfecto.

      Lo que no me parece perfecto, y aquí no habrá llegado Rafa, es al límite de experiencia:
      El juego tiene su árbol de habilidades. Cada habilidad cuesta entre 1 y 6 puntos de habilidad que se consiguen cada entre 1000 y 5000 puntos de experiencia según cuantos lleves acumulados ya. Pues llega cierto punto en que dejas de ganar experiencia y el juego te dice que ya no ganarás más y que si quieres completar el árbol, has de hacer unas misiones secundarias que te dan 1 punto de habilidad como recompensa. Me he quedado ¿Qué mierdas es esto? ¿Entonces para qué necesito hacer las otras misiones secundarias que no me van a dar experiencia? Porque algunas son un poco coñazo, como las de escoltar a un grupo de IA que dan ganas de pegarles patadas para que se muevan después de cada oleada de enemigos que aparecen en el camino.

      Tampoco me ha gustado el combate cuerpo a cuerpo. No está montado el sistema para garrotazos que no sean una animación de ejecución viniendo de las pistolas, rifles y fusiles.

      PD: Trofeo de Platino fácil.
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Desarrollador: Ubisoft

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