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El gran problema de Streets of Rage 4 son sus personajes retro

¿Para qué esforzarse?
Por Adrián Suárez Mouriño

Streets of Rage 4 basa su rejugabilidad y lo más interesante de su experiencia en recorrer las mismas fases con distintos personajes y niveles de dificultad. Los 4+1 personajes seleccionables originales se prestan a ello. Su manejo, posibilidades, limitaciones, puntos fuertes y débiles consigue que apetezca aceptar el reto de jugar sin parar y de mejorar. Pero hay un problema: cuando desbloqueamos a los personajes retro del primer Streets of Rage.

 

Esos Blaze, Axel y Adam pixelados llegan aquí sin el repertorio de ataques, contras y especiales de los protas de esta cuarta entrega. Tienen un combo corto, un salto con patada, agarres y un especial. El juego sabe que con tan pocas herramientas lo iban a a tener crudo para entrarle bien a los enemigos o para responder con contundencia. La solución que adopta Streets of Rage 4 es chetarlos, subirles su poder y su resistencia.

 

Pero claro, si ahora con un combo sencillo de Adam puedo quitarle casi toda la vida a cualquiera, ¿para qué esforzarme en aprender a combear bien con Cherry Hunter, a saber cuándo saltar, cuando encadenar un golpe con otro o cuándo sacrificar salud a cambio de defensa? Me costó muchísimo pasar con ella de rango C a B, pero con solo un par de intentos con el Adam retro llegué a rango A sin esforzarme.

 

 

Esta cuestión mina la profundidad del juego. Lo suyo sería que cada nuevo personaje que se desbloquease supusiera un reto mayor, una nueva forma de encarar las fases, una nueva curva de dificultad y no una suavización extrema de la experiencia. Porque si algo hace bien Streets of Rage 4 es ponernos las cosas difíciles de manera deliciosa. Adoro lo que se ha hecho con este juego a este respecto, pero me fastidia que no se alargue esta sensación con los nuevos personajes que descubro.

 

Ahora podéis estar pensando: pero tío, sigue jugando con Cherry y no te comas la cabeza. Y no estoy de acuerdo porque la gracia está en que cada personaje principal está tan bien configurado que cambia la forma de entender el combate, las fases y los bosses. Unas sensaciones que se esfuman con los héroes que desbloqueamos.

 

¿Y cuál sería la solución a este problema? Pues no hacer tan poderosos a estos personajes, sino todo lo contrario. Ser capaz de llegar al final del juego con ellos tendría que ser un reto mayúsculo; algo así como un The Lost Levels de SOR4 y no al revés. ¿Y el premio? Un final alternativo para cada uno de ellos, por ejemplo.


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