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El gran enemigo del videojuego: el videojuego

Ser un conjunto de sistemas no es tan beneficioso
Por Dayo

Tales from the Borderlands ya está recibiendo sus primeros análisis y no tiene que se diga mal aspecto, pero tampoco es que esté contento con la forma de ser de Telltale Games. Hace tiempo escribí sobre cómo desearía que el estudio tratase de romper sus moldes e hiciese algún juego que fuese más allá del point-and-click, de las mecánicas anticuadas de las aventuras gráficas de antaño, pero al ver que el juego está a punto de ser una realidad y que tiene el mismo sistema jugable de sus anteriores obras (esto es, una novela visual en 3D), he empezado a pensar en qué pasos habría que dar para que el título fuese más videojuego y menos cinematográfico.

 

La referencia en este caso sería LA Noire, que para mí es uno de los mayores éxitos a la hora de hacer un juego basado en el diálogo sin perder por ello las formas orgánicas de la interacción. Si quisiéramos darle ese tratamiento, entonces Telltale tendría que diseñar la IA para los NPCs, rediseñar las animaciones de todo el juego para que los personajes se moviesen de forma cómoda y realista, pensar en formas de interactuar con el entorno, diseñar todos y cada uno de los sistemas jugables que introdujesen además del diálogo (es Borderlands, así que no descartemos disparos en tercera persona y conducción), diseñar los niveles de un juego que probablemente sería un sandbox o uno de escenarios no lineales, organizar las misiones, señales del mapa y demás para que los jugadores no se perdieran, calcular la curva de la dificultad y hacer muchas, muchísimas sesiones de testeo. Como dijo Merlín el encantador, “esto es un lío ultramoderno”. Quizá tras todo ese esfuerzo pudieran utilizar esa base para reproducir los juegos siguientes y aligerar el trabajo, pero aún así para llegar a ese punto se necesita un trabajo de titanes y mucho tiempo y presupuesto.

 

Creo en los videojuegos. De otro modo no estaría aquí, pero la triste realidad es que su propia condición como conjunto de sistemas es quizá su mayor enemigo a la hora de crecer, sobre todo en el espacio AAA. A pesar de que son un medio virtual y que por tanto se puede concebir cualquier lugar o personaje que se quiera, no se pueden poner en práctica sin mucho trabajo detrás. Añadir un nuevo mapa significa no sólo diseñarlo sino también asegurarse de que sea un nivel que guíe al jugador de forma adecuada, que no tenga límites o barreras invisibles que resulten artificiales y, una vez más, sesiones de QA para asegurarse de que nadie se quede atascado en una esquina. Si Call of Duty realmente quisiera añadir vehículos para igualar a la competencia eso significaría diseñar la física de esos vehículos, hacer unos controles cómodos para manejarlos en primera persona y toda una serie de procesos que suenan a trabajo infernal.

 

La triste realidad es que las cinemáticas están ahí porque las más de las veces no hay otra forma de transmitir lo que está ocurriendo. Los QTEs existen porque, si quieres poner a tu personaje haciendo algo poco habitual como pueda ser una pelea coreográfica, necesitas acudir a este sistema o pasarte meses diseñando. Es un pragmatismo atroz que daña las virtudes de nuestro medio y no se me ocurren muchos ejemplos que puedan traducirse a otro arte. La música necesita instrumentos y producción, por ejemplo, pero técnicas como los samples y programas como pueden ser Logic Pro o Soundtrack Pro facilitan mucho la tarea. Un dibujante de cómic puede ilustrar un diálogo, una escena de sexo y un tiroteo sin tener que pensar de antemano cómo funciona cada uno de esos momentos: simplemente los plasma obedeciendo a las mismas reglas de perspectiva, color, líneas… Y por supuesto una cámara, ya sea de fotografía o vídeo, puede captar todo lo que se le ponga frente a sus lentes sin ningún problema.

 

Por supuesto, no quiero creer que este sea el tope y tengamos que resignarnos a videojuegos monotema. Me desagradaría sobremanera descubrir que este es el límite y, si quieres más, pues o sueltas el dinero o apaga y vámonos. Los videojuegos siguen evolucionando y siguen descubriéndose nuevas formas de transmitir y diseñarse, como ya hizo Papers, Please el año pasado o la saga Souls en su momento. No soy un desarrollador, pero personalmente he visto mucha discusión sobre diseño y poca sobre motores de diseño, optimización de diseño. Quizá sea cosa de cambiar el enfoque. Lo que vengo a decir es que algo que me tiene fascinado con Final Fantasy XV es el hecho de que puedas conducir un vehículo. Si lo piensas, es triste que ese pueda ser un motivo de alegría o interés.


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