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El fundamental papel de la mujer en los game studies

El género es casual, las obras de calidad no
Por Adrián Suárez Mouriño

En los últimos años, y tanto como jugador, investigador y como redactor, me ha tocado vivir algo extraño: que se dude de la relevancia del papel de la mujer en el videojuego; también como jugadoras, investigadoras y como redactoras. La verdad es que la defensa de su importancia a través de los números me parece ridícula. Decir que la mujer sí está presente en este mundillo por la existencia de una paridad en las cifras con respecto a hombres es ridículo, ¿si hubiera tan solo un 20% de jugadoras con respecto a un 80% de hombres sería un grupo menos importante? Por favor, que todos somos personas.

 

Y digo que para mí es una situación extraña porque, desde que inicié mi vida como investigador, los trabajos de mujeres han iluminado mi camino, y que por lo tanto que se dude de su dedicación en este medio me resulta de una ignorancia tremenda; no por sus números, sino por la calidad de sus aportaciones.

 

janet

 

'El público del futuro entenderá que la visión de un autor se puede experimentar simplemente actuando dentro de su mundo de inmersión y manipulando los materiales que el autor ha preparado, en lugar de limitarse o ver la novela.' (Murray, 1997 : 284).

 

Esta cita tan sugerente es de Janet Murray, uno de los pilares de la academia y de los gamestudies, y también una de las primeras personas que se preguntó si los ordenadores podrían servir para expresarnos, y sí, también para contar historias. Sin esta mujer, la investigación en videojuegos no sería lo que es a día de hoy. En la actualidad, Murray trabaja en los límites expresivos de la realidad virtual. Por cierto, ya que sacamos el tema, los que creáis que la VR está muerta, daos un paseo por los gamestudies, por su blog y por la academia, ahí se está formando un maravilloso caldo de cultivo que eclosionará en grandes ideas en el futuro, pero todavía no.

 

ryan

 

'La principal diferencia con la narrativa de un drama o de las películas reside en la fusión de las funciones del actor y del espectador. Es la misma persona la que participa en la ejecución de un guion, y lee la historia mientras sucede la acción que tiene lugar en el mundo virtual.' (Ryan, 2001)

 

Si Janet Murray es una pieza estructural del arranque de la investigación en videojuegos, el presente está dirigido, en parte, por las observaciones de Marie-Laure Ryan sobre el autor, sus narradores y lo que es un videojuego en relación con la interacción del jugador, relacionando la narrativa en nuestro medio con premisas cognitivas. Un tema fascinante y que recogemos en parte en nuestro canal de youtube.

 

Y suma y sigue: Mia Consalvo, Shaila García Catalán… podemos encontrar autoras formidables en el terreno de la investigación. Sin ellas, la cultura audiovisual o los gamestudies no serían lo que son. Esto es lo interesante de valorar a una persona por su trabajo y después, molestarse en conocer al individuo. Ser mujer u hombre obedece al azar, las obras de calidad solo al duro esfuerzo y a la dedicación plena. Atendamos a lo importante.

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Anexo

Ryan, M. (2001). Beyond Myth and Metaphor -The Case of Narrative in Digital Media

Murray, J. (1997). Hamlet in the Holodeck



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