El flow, el hilo de energía que une las misiones en un juego de mundo abierto

Las psicología de la experiencia óptima

El flow, el hilo de energía que une las misiones en un juego de mundo abierto

El flow se refiere a esa conexión perfecta que existe entre los distintos segmentos de un videojuego, es la energía o el hilo que te lleva de una misión a otra, de un reto a otro y que te mantiene siempre en un estado de inmersión total. Como ya sabéis, hablamos de diégesis para referirnos a la realidad del juego que disfrutamos y de extradiégesis para nuestra realidad. El buen flow no ha de sacarte a la extradiégesis demasiado, tan solo para que te preguntes, de manera apasionada qué es lo siguiente que has de hacer.

 

Existen juegos, como los puzles, que manejan de manera diferente el flow, pues precisamente lo que quieren es lanzarte a menudo a la extradiégesis para que reflexiones sobre el desafío que el título plantea, pero siempre con un interés soberano para que regreses y resuelvas el enigma, controlando la relación entre aburrimiento y ansiedad, dificultad y habilidad. Como veis, es un tema complejo que muchas veces se descuida; también es uno muy debatido, claro, pero ¿no os ha ocurrido, al jugar a un título de mundo abierto, que os da una pereza terrible tener que ir a otro punto del mapa a iniciar una nueva misión? A mí sí. Cuando el flow me falla es cuando suelo dejar un videojuego de lado.

 

 

Como esta es una cuestión difícil de solucionar para un diseñador es por lo que el videojuego se carga de premios, de avisos textuales y de sucesos que ocurren entre ese punto A en el que ya hemos jugado y ese punto B al que tenemos que dirigirnos. Sin embargo, todas estos elementos son artificiales y no colaboran a la larga con el flow. El motivo es sencillo: se repiten y son los mismos siempre que estamos entre tareas distintas en un videojuego.

 

Entonces, ¿cuál es la mejor manera de que esa energía, ese interés nunca se pierda en los momentos más delicados de un videojuego? Pues a través de la narración de la historia propuesta por un título, si cuenta con ella, o de una continua mejoría mecánica que ponga a prueba de manera divertida su ejecución. Este es el motivo por lo que NieR: Automata y similares mantienen siempre su flow por las nubes, porque tanto el primer aspecto como el segundo están cuidados hasta el final. Sin embargo, es fácil acabar aburriéndose de Fallout 4, porque no cuenta con una complejidad mecánica que te rete ni con una historia perfecta que te anime a seguir. Fallout 3 no tenía lo primero, pero sí lo segundo, por lo que su flow era mejor.

 

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imagen extraída de gamasutra

 

Por supuesto, este término no es mío, tiene ya sus años y es muy discutido a día de hoy, pero es un buen punto de partida para el tema que tratamos. Desde aquí os invito a investigar más sobre él. La psicología del jugador en relación a su actuación con el videojuego no es un tema que solamos tratar, y es apasionante. Si os interesa, empezad por el trabajo de Mihaly Csikszentmihaly su libro ‘Flow: The Psychology of Optimal Experience’.

04 de Julio de 2018 a las 12:37 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Pues sobre esta idea pensaba ayer debido a P.T. ¿No os pasó que en cuanto más avanzaba la demo y más se complicaban los puzles, más dificil es permanecer inmerso porque llevas 10 vueltas al pasillo y no ha pasado nada (ni pasará hasta que hables por el micro contestando una llamada. Puto Kojima DIOS)? En ese momento estaba ya entre aburrido y desesperado se perdió el flow y el mojo y solo quedó un tipo sin camiseta delante del ventilador en pleno agosto dando vueltas a un pasillo una y otra vez :(
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Ficha
PS4 XOne PC

Género: Rol/Acción

Lanzamiento: 10/11/2015

Desarrollador: Bethesda

Distribuidor: Bethesda Softworks

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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