El final imposible en los JRPGS

Cuando 80 horas son insuficientes

El final imposible en los JRPGS

No entiendo cómo los que le tienen miedo al compromiso pueden comprar JRPGs de manera tan libre y desenfadada. Al fin y al cabo, un JRPG que se precie demanda una cantidad de horas realmente bruta. No solo tendrás que enfrentarte a las interminables misiones que te permitirán conocer a todos los personajes que irán en tu equipo, sino que además el género tiene un terrible defecto en busca de esa horrible que es alargar las horas de juego que resulta frustrante y demoledor: el ridículo momento del juego cuando, para poder hacerle frente a un enemigo colosal, te toca farmear experiencia durante otro puñado de horas. 

 

Esta queja que me nace de dentro viene precisamente tras mi dedicación suprema al Dragon Quest XI, juegazo donde los haya, pero que cuenta con ese horrible defecto endémico propio del género y que también le pasa al Final Fantasy XI, Bravely Default, Golden Sun.  Tras 86 horas de juego invertidas y sin caer en el pozo de los spoilers, me encuentro con que para poder enfrentarme al verdadero boss final, cuando antes mi equipo iba sobrado contra cualquier enemigo (hasta el punto de poder poner el combate en modo automático y acabar realmente bien hora tras hora), me encuentro con que en el primer envite asesinan de un barrido a mis personajes. 

 

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Mi cara es de ridícula estupefacción, por supuesto. Lo intento unas cuatro o cinco veces seguidas y me sigue pasando lo mismo. Entonces, acudo a Internet y descubro lo que más me temía: todo el mundo está de acuerdo con que si no llevo a mis personajes del nivel 60 al 99, no podré ver el final del juego. 

 

Ojo, que no me estoy refiriendo al contenido del posgame, sino a trama principal del juego en sí que crea un obstáculo justo antes de llegar al final sin ningún tipo de puente, transición o aumento progresivo de la dificultad. Otros juegos como Final Fantasy VII o Xenoblade Chronicles 2 incluyen desafíos adicionales para los jugadores que se han quedado con ganas de enfrentamientos más duros. Estas misiones secundarias, búsqueda de armas ancestrales o enemigos del calibre de Emerald Weapon en Final Fantasy VII o el combate opcional contra Sephirot en Kingdom Hearts 2, son un añadido simplemente genial para los fans de un título o de una saga. 

 

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Pero no puedes forzar a que los jugadores tengan que invertir veinte horas más en farmear experiencia una vez han completado prácticamente todo el contenido del juego a cambio de ver el final de la historia en la que ya han invertido ochenta horas.

 

Lo peor de todo es que los propios desarrolladores de estos juegos son conscientes de este defecto y generan “trucos” o pequeñas trampas que, explotadas correctamente, te pueden permitir conseguir un montón de experiencia o incluso sortear los obstáculos de una manera creativa. Por ejemplo, en Persona 4 existe un enemigo casi imposible de derrotar al que puedes tumbar fácilmente si te enfrentas a él en temporada de gripe; y en Dragon Quest XI existe un poder de inspiración que te permite cambiar a los enemigos con los que te cruces por limos metálicos que te otorgan diez veces más experiencia que cualquier otro enemigo.  

 

 

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¿Eso quiere decir que los JRPGs deberían ser más cortos? No del todo. Los JRPG tienen una magia y un encanto personal que depende enormemente de la cantidad de horas que pasas al lado de tus compañeros, combatiendo el mal y enfrentándote a enemigos colosales y sacados de las peores pesadillas de un adicto al opio. Sus personalidades estereotipadas, las misiones secundarias que surgen, su forma de conducir las historias de forma pausada y extraña forman parte de la experiencia maravillosa de este género. Pero a veces, las trabas para llegar al final y las horas con las que alargan una historia de por sí maravillosa provocan que te den ganas de abandonar un juego en el que has invertido 86 horas de tu vida.  

 

Me pasó con Bravely Default y su ridícula repetición argumental y me está pasando con Dragon Quest XI. ¿Cómo esperan que, teniendo prácticamente todas las habilidades útiles desbloqueadas, con las mejores armas que se pueden tener y tras haber vencido fácilmente a cualquier boss del juego, me ponga a farmear treinta niveles para mis personajes para poder ver el final del juego? 

 

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¿Soy la única a la que esto le parece un completo sin sentido? 

18 de Enero de 2020 a las 19:43 por Rebeca Escribano
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    • Justo ayer me terminé el juego después de abandonarlo por saturación. Ciertamente me había medio propuesto pasármelo al máximo(sacar incluso el platino...al 75% se ha quedado ya por siempre xD), haciendo todo lo posible, pero las malditas carreras del coliseo frustraron todo hasta el punto de dejar el juego e irme a otros hasta que meses después he decidido volver, y no farmear ni subir nada mas e ir directamente al final. Y así lo hice ayer. Ciertamente el boss final parece imposible si no le quitas la capa de oscuridad usando la espada de la luz como objeto, a menos que seas level 99 y tengas todas las armaduras y armas especiales de todos los pjs. Yo por el contrario acabé el juego usando la espada y con nivel 86 en mi pj principal y ligeramente inferior en el resto de la trupe. Cerré una historia inconclusa y me dejó un sabor semi amargo el final, demasiado ñoño y previsible, pero vamos nada fuera de lo normal de los jrpg en cuanto a lo de ser el salvador del mundo.
    • A mi eso me sucedió recientemente con el boss secreto de Octopath Traveler: ni tiempo ni ganas de darme la paliza a subir niveles para matar a esa cosa...

      La lista de jrpgs que hacen ese tipo de jugarretas al jugador es innumerable; pero, sinceramente, donde no me ha ocurrido es en el Dragon Quest XI el cual ponéis de ejemplo. El verdadero jefe final, el cual aparece en la cabecera del artículo, me lo despaché teniendo de media a los personajes en nivel 70 y tras 89 horas de juego. El título te da todo lo necesario para poder matarlo y hay métodos y trucos legales para subir rápido de nivel. Eso sí, al comienzo del combate con dicho jefe hay que usar la habilidad de la espada del heroe para nerfear sus estadísticas y que haga menos daño xD.

      Tras matarlo me quedaron muchas sidequest y equipamiento mucho más roto que conseguir; pero paso xD.
    • Estoy exactamente en este punto. Cuando empecé este tercer acto/endgame paré, compré el Builders 2 y ahora que he llegado a su endgame, de vuelta al XI. Y totalmente de acuerdo, mi único propósito ahora es enfrentarme al true final boss sin más guia que "ve por el mundo mejorando hasta que te canses" y muy búscate la vida, que los combates ahora ya no son un plis plas.

      Al menos mi querido Servando le ha clavado un crítico a un limo metálico que me ha alegrado la tarde.
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Ficha
PS4 Switch 3DS PC

Género: Rol/Acción

Lanzamiento: 04/09/2018

Desarrollador: Square Enix

Distribuidor: Square Enix

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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