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El final de Dreamcast visto desde los ojos de un ex-Sega

Hablemos con Spoilers
Por Rafa del Río

Dreamcast ha sido, es, y será una de las consolas más queridas de la historia de nuestro ocio. Su mero nombre sigue levantando pasiones en 2013, y los muchos juegos que coparon su fantástica ludoteca son todavía idolatrados por sus fieles seguidores, que la exaltan y la defienden en foros y redes sociales como si de un sagrado credo religioso se tratase. Lo entiendo perfectamente: la filosofía que imprimió Sega en su momento es de lo más romántico que hemos visto en la industria, y quizás ese fue el motivo por el que su final, desgraciadamente, quedó sellado antes de tiempo.

 

¿Qué contar del fracaso de una máquina lanzada en 1998 y que dejó de fabricarse en 2001? Una de las historias más tristes que jamás ha vivido un jugador de videojuegos y que daría para muchas letras y muchas reflexiones a lo largo del tiempo, pero ha sido Famitsu la que ha querido añadir nuevos datos a uno de los acontecimientos más importantes con los que comenzamos el presente siglo en clave videojueguil: Tadashi Takezaki, importante relaciones públicas de Sega en la época de Saturn y Dreamcast, ha hablado con los japoneses sobre la desaparición de la consola.

 

Entrañable

 

No es ningún secreto que la generación de 32 bits de los japoneses no fue un sonado éxito, y más si la comparamos con los 16 bits de Mega Drive, por ello en las oficinas de Sega se propusieron 'revisar los errores que cometimos con Saturn y trabajar a partir de ahí (…) trabajar con Saturn y sus dos CPUs fue una barrera para las desarrolladoras (...) así que revisamos a fondo nuestras librerías para crear un entorno de desarrollo más accesible. Incluso a día de hoy, Dreamcast sigue recibiendo elogios por su optimización para desarrolladores'. Viendo los resultados nadie lo duda, pero el dinero y los costes fueron los que alejaron a la creación de Sega de asentarse en un mercado muy complicado.

 

Los costes de la consola y las reiteradas rebajas de la misma acabaron suponiendo un problema difícil de abarcar. A diferencia de Sony con PlayStation 2, Sega se encontró con serios apuros a la hora de conseguir sus componentes para Dreamcast, y los recortes de precio de fabricación de la máquina resultaban 'complicados' y el software 'no vendía como antes, circunstancia que nos obligaba a bajar el precio del hardware'. Perdiendo dinero con cada unidad vendida, la rebaja hacía más grande el agujero de Sega, y eso complicaba en mucho la existencia de la máquina al entrar en 'una guerra de precios cuando nosotros ya perdíamos dinero con la venta del sistema'.

 

Y Shenmue sigue en el aire más de diez años después

 

La esperanza de Sega en vender una cantidad mayor de juegos se desvanecía al conocer los resultados de ventas, y el entorno on-line para conectar y jugar con otros usuarios de Dreamcast en todo el mundo resultaba ambicioso, pero tampoco acabó de fructificar como se esperaba: 'El modelo de negocio era crear una base de usuarios gracias a un dispositivo con precio ajustado para luego ofrecer distintos servicios y productos a través de la red, y Dreamcast en ese momento era la única capaz de hacerlo realidad'. Desgraciadamente, y aunque creó y estableció muchas de las bases que hoy creemos normales en nuestro juego diario en consola, la verdad es que no tuvo tiempo de llevar a cabo ese cometido y acabó desapareciendo antes de pegar el campanazo.

 

'Creo que Dreamcast simbolizó el cambio de la vieja guardia ante los modelos establecidos que existían en su momento (…) los ordenadores comenzaban a evolucionar y los jugadores se comenzaban a preguntar si un aparato dedicado en exclusiva para jugar tendría lugar en el mercado'. Takezaki, además, piensa que Sega en su momento fue la firma que más pagó 'por el jugador' ofreciendo un sistema on-line que suponía mucho gasto a la firma y que representaba su credo durante lo que duró su particular visión de la generación: 'si resulta divertido, hazlo'.

 

Nuevos datos a añadir para estudiar en el futuro el legado de la creación de Sega y los motivos que la alejaron de las tiendas antes de tiempo. A las puertas de una nueva generación deseamos que ninguno de los futuros usuarios de las dos nuevas creaciones pase por lo que vivieron los jugadores de Dreamcast hace más de diez años, y menos si alguna de las nuevas máquinas ofrece la misma calidad que en su momento dieron muchos de los estudios que apostaron por el último ejercicio de la compañía del erizo. 

 

Por cierto... ¿Qué es Sega Spectrum?


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