El final de Dark Souls, de RiME y otros que son nuevos comienzos gracias a su narración

El matiz de 'juego' de la narración

El final de Dark Souls, de RiME y otros que son nuevos comienzos gracias a su narración

Aviso: spoilers de El Sexto Sentido, Perdidos, Origen, RiME y Dark Souls

 

¿Recordáis el final de El sexto sentido? Sí, ya sabéis, la peli en la que resulta que Bruce Willis estaba muerto desde el principio, ¿por qué se recuerda cómo una de las conclusiones más sorprendentes del cine? Pues porque toda la información estaba ahí desde el principio, solo que, por culpa de tu interpretación personal, asimilaste los datos de otra forma, entendiste la historia de otra manera.

 

El videojuego puede conseguir cosas similares, un plot twist desconcertante que ponga tu mundo patas arriba. Para ello, el título tiene que lograr que las dinámicas que desencadenan las mecánicas que ejecutas te hagan entender lo que ves de una manera concreta, que el camino supuestamente lineal que sigues reafirme tu interpretación, para que, en la conclusión verdadera, descubras que la realidad del relato era otra.

 

¿Y dónde se esconden esos momentos en los que Bruce Willis no toca a ningún ser vivo para confirmar que está muerto, hablando ahora de videojuegos? Pues en las sendas que se desvían de Oz, en las carreteras secundarias que te alejan del engañoso camino de baldosas amarillas. Es así cómo un videojuego logra que apetezca regugarlo, que apetezca 'repensarlo'.

 

 

Dos ejemplos claros de esta estrategia son Dark Souls y Rime. El videojuego de Tequila Works consigue, gracias a sus mecánicas, que creamos que estamos viviendo una aventura ligera de exploración. Saltamos, exploramos, solucionamos puzles… pero al llegar al final del título llega el giro de guion. Entonces recordamos ese pozo de agua por el que nos sumergimos y en el que encontramos aquello, pensamos en ese extraño artefacto con patas que en realidad era un faro y comprendemos verdaderamente todo lo que hemos hecho.

 

Dark Souls es una gran mentira. Jugamos e interpretamos todo lo que vemos pensando que la respuesta al gran enigma del juego es la luz, pero, al final, el título nos hace dudar, nos obliga a rejugarlo y descubrimos que es la oscuridad lo que de verdad perseguimos… ¿ o no?

 

Esta es una de las virtudes de estructurar la narración de un juego a través de un conjunto de mensajes ambiguos, unos que solo obtienen su verdadero significado cuando se obtienen todos y se complementan con otros que están escondidos. Este ejercicio es natural en la narración de un videojuego, porque, normalmente, la evolución del héroe como avatar se cuenta por un lado (subimos de nivel, avanzamos de un mundo a otro) y la historia del propio juego por otro (ocurre esto y lotro). Con estos plot twist, ambos caminos convergen.

 

Ahora que tenemos esto claro, ¿cómo hacer que esta artimaña sea verdaderamente interesante en el videojuego? Pues, sin duda, nunca dando una respuesta definitiva al jugador, obligándole a buscarla incansablemente en continuas partidas, acudiendo a foros y conversando con nuestros amigos.

 

No estoy diciendo que sea interesante que el videojuego haga la 'nolaniada' de Origen y su peonza, o la 'jotajotaabramsada' de la iglesia y los abrazos de Perdidos, no. No quiero un final como un parche, y a otra cosa, lo que digo es que me gustan los videojuegos que, más que en una historia, en lo que participas es en un cúmulo de opiniones y puntos de vista, sin que existan buenos o malos, solo gente que ambiciones concretas, y que a través de ellas tú tengas que comprender qué ha ocurrido realmente al final del juego.

 

Es decir, lo verdaderamente único es construir este cambio de tornas en la historia no para sorprenderte, sino para hacerte pensar y reflexionar, para que te plantees tu papel como avatar de otra manera y también en el constructo del mundo jugable. La capacidad intrínseca de un juego de ser rejugado, una de la que tanto habló Miyamoto en sus primeros tiempos, tiene que ser apoyada por una narración que no acabe con el final del juego, sino que empiece tras él. Ese matiz lúdico de la misma encuentra así su lugar aquí.

 

Creo esta vinculación y esta capacidad es el motivo por el que resulta tan interesante estudiar la narrativa de nuestro medio. Porque los mejores finales son los que, en realidad, son nuevos comienzos. Y a jugar.

 

Imagen de portada de vonmquocthai

26 de Febrero de 2018 a las 14:01 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Y yo no puedo más que insistir en mi opinión: Dark Souls no cuenta una mierda. No. Tiene mucho lore, que es distinto. Pero mientras vas con tu personajito jugando, a este no le ocurre NADA, nada que le afecte personalmente, más allá de tener que llegar al final del juego matando a los malos de turno. Pero no existen acontecimientos como tal. No narra una historia.
      Los objetos te cuentas el lore de ese universo. Punto.
      Es un sistema muy limitado que muchos odiamos precisamente por eso, porque no te está contando nada. Dark Souls para muchos sería perfecto si abandonase ese "mutismo" y contase una historia de una manera un pelín más tradicional, mientras mantiene, eso sí, su jugabilidad intacta.
    • No podía imaginar por el título que este artículo iba a ser de Don Adrián XD, todos estos juegos para mí tienen una pega, y es que a menos que seas el tipo de jugador fanático y enfermo que solemos ser los lectores de esta web (en el buen sentido por lo puntillosos y exploradores). Dichos juegos que se basan en la narrativa de su entorno y objetos son grandes incomprendidos para el gran público.
    • SPOILER DE NIER


      Mientras leía el texto no he podido evitar acordarme de Nier y los subtitulos que se le añaden a los enemigos tras pasartelo dándole un giro a lo previamente jugado.
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Ficha
PS4 XOne Switch PC

Género: Aventura

Lanzamiento: 05/2017

Desarrollador: Tequila Works

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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