El final de A way out es simplemente sublime

Y refleja maravillosamente las relaciones humanas

El final de A way out es simplemente sublime

No sé qué esperaba de los creadores de Brothers, la verdad: un juego indie que me dejó hecha un guiñapo de lágrimas tirada en el suelo y lamentándome de mi propia existencia. Sin embargo, A Way out ha conseguido sorprenderme en muchos niveles diferentes de intensidad. Dejadme que os lo cuente, pero por si no os quedaba claro, este artículo es un MAJOR SPOILER del juego. Prevenidos estáis.

 

Jugué a A Way out con mi pareja. Nos parecía una idea genial para pasar tiempo juntos: un juego cooperativo de escapar de la cárcel ¿qué más podríamos pedir? Yo escogí a Leo porque me encantaba su mala leche; él se quedó con Vincent porque además, físicamente, los dos se parecen.

 

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Entonces empezamos a jugar. Lo cierto es que A Way out me iba pareciendo más un ejercicio cinematográfico interactivo que un juego cooperativo en sí mismo. Como muchos le critican, la cooperación se limita en muchos casos a acciones con fines estéticos, como reventar una puerta tirándote encima o arrancar una placa de metal de una pared para poder pasar. Sin embargo, la belleza del juego y lo bien construidos que estaban los personajes hizo que nos enganchásemos a la trama en seguida. Me encantaba hacer el bruto con Leo y meterme con los presos en prisión.  

 

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Y lo cierto es que el juego no tiene ninguna intención de alargar las horas de forma innecesaria. Cuando te surgen obstáculos en tu huida de la prisión, en vez de mandarte repetir de nuevo todos los pasos, realizan un salto temporal para devolverte al punto que realmente importa.

 

 

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A partir de ahí, si habéis jugado, sabéis a lo que me refiero cuando hablo de preciosismo cinematográfico en este juego: cambios de perspectivas, cámaras que apuntan a diferentes personajes, modificaciones del tamaño que ocupa en pantalla cada una de las acciones, persecuciones que parecen dirigidas por Steven Spielberg y planos escogidos al detalle para potenciar el efecto dramático de cada momento.  

 

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Pero lejos de eso, el modo “cooperativo” parece más bien una excusa. Hasta que llega el final del juego y yo, vuestra pobre redactora, me vi forzada a soltar el mando con una expresión de puro dolor en la cara.

 

 

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Mi pareja y yo lo habíamos comentado a lo largo de la partida: «Vincent oculta algo, a Vincent le pasa algo...» Y cuando terminamos con Harvey, estábamos seguros de lo que iba a pasar.

 

  • Ahora aterrizarán y les pillará la policía y el juego terminará con los dos planeando fugarse de nuevo.

Pero no. Vincent prueba ser la rata rastrera que es y revela que es un policía en un absurdo plan de venganza para asesinar al tío que se cargó a su hermano. No sé en qué planeta la policía paga a los traficantes con maletines llenos de dinero, ni qué división del FBI permite que alguien tan involucrado en el caso dispare contra otros polis en su falsa huida de prisión. Pero sea como sea, el punto no está ahí. La genialidad está en que has cooperado con tu compañero durante todo el juego, y ahora tienes que matarlo.

 

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Mi pareja soltó el mando de la Play.


 - No quiero hacerlo - dijo - no quiero disparar a Leo. No se lo merece. 

 

Yo, con expresión de estupor, la mirilla en las manos y mi falso amigo delante, me quedé con la misma cara de total horror. De un bofetón, me volvieron a la cabeza todos los amigos a los que adoraba en mi infancia y que un día decidieron darme la espalda; todos los momentos en los que me sentí impotente ante una injusticia enorme; todas las noches de llanto descontrolado porque esa amiga a la que adorabas, ha decidido seguir su vida de la noche a la mañana sin ti.

 

Y luego, me invadió la rabia.

 

Y eso es precisamente lo que esperaban hacer desde Hazelight Studios. Me volví hacia mi pareja y le grité:


 - ¡VINCENT DEBE MORIR! 

 

A partir de ese momento, el modo cooperativo se convirtió en una encarnizada guerra en la que mis fervientes y desesperados instintos de supervivencia me convertían en una tiradora imprudente y realmente agresiva, mucho más que si en un primer momento nos hubieran presentado como enemigos.

 

Vincent era mi amigo, Vincent me había traicionado y ahora pretendía entregarme, después de todo lo que había hecho por él. Vincent era una rata que había que exterminar.

 

 

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Conseguí darle el tiro de gracia a pesar de ser una tiradora mucho peor que mi pareja en mando, pero lo cierto es que él tampoco quería que Vincent viviera. Consciente o subconscientemente, lo dejó morir. Y justo en ese momento, llega el instante final. Vincent y Leo se miran, la cámara cambia, se reconocen el uno al otro después de intentar matarse.

 

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De golpe recuerdas todo: el momento en el que subiste a pulso por la cárcel, las ayudas prestadas, la familia del uno y del otro… y entonces, Vincent, te tiende una carta, le agarras la mano, y todo te desborda en una avalancha de sentimientos.

 

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Tenía que ser así, tenía que acabar así. Y Hazelight Studios había logrado algo que creía absolutamente imposible: hizo que confiase en un personaje, cooperando con él hasta el final para luego enfrentarnos vilmente hasta que desease verlo muerto y por último, cuando por fin había ganado, hizo que me arrepintiese de mi propia rabia.

 

Y luego, al final, como habían hecho en Brothers, me dejó con una sensación de completo vacío. Un vacío que se parecía enormemente a algunas de las relaciones que había tenido y que un estudio, genial, había logrado materializar en un juego.

 

Ahora decidme ¿es o no es sublime lo que han hecho?


 

05 de Abril de 2018 a las 11:05 por Rebeca Escribano
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Comentarios
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    • Pues me parece una cosa estupenda, aunque el giro tarde o temprano se puede oler, y un final así está bastante visto en el cine, pero al ser un videojuego y con dos jugadores colaborando entre sí, se espera menos, es ahí cuando te pilla.

      Lo más parecido que he visto es The Sacrifice, una campaña nueva para Left 4 Dead 1 y 2, protagonizada por los protagonistas del primer juego (independientemente de en qué juego lo juegues) y que da un punto final a la historia de ese grupo. Justo cuando estáis levantando el puente para protegeros, ¡FALLA EL GENERADOR! Uno de los jugadores puede saltar y ponerlo en marcha, pero hay un problema: No podrá subir. Encima el tiempo vuela y no os da tiempo a decidiros, o salta uno o mueren todos, y puede acabar ocurriendo que salten dos dispuestos a sacrificarse. Si nunca lo jugaste, tienes que jugarlo. ¿Que te acabo de contar este final? Eso también lo hace el cómic gratuito que salió con esta expansión, de modo que todos vamos avisados, lo que no sabemos es quién será el que salte a sacrificarse (y no es necesario seguir el canon del cómic, no tiene que saltar Bill).
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Ficha
PS4 XOne PC

Género: Aventura

Lanzamiento: 2018

Desarrollador: Hazelight Studios

Distribuidor: Electronic Arts

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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