1. Mundogamers
  2. Noticias

El estigma de "indie"

La división en estamentos no debería marcar la atención
Por Dayo

“Indie”, “retro”, “AAA”, “videojuego”. Nuestro medio quizá no sea responsable de conductas agresivas, pero el lenguaje sí que es responsable de nuestra percepción de nuestro medio. Y tenemos muchos problemas con nuestra terminología. Ya lo decía mi estimado compañero Bruno Louviers, aunque él abogare por seguir la corriente: “No luchemos contra la lengua, que es imposible”. No es una pelea que quiera dar por perdida, pero esa es una guerra para otro momento. Lejos de qué sea qué o si una rosa es una rosa, las palabras que definen a nuestro medio y, sobre todo, sus producciones, pierden el sentido, se vuelven obsoletas y establecen falsas divisiones sin sentido, logrando poco más que una separación arbitraria, un límite a los gustos del público.

 

En los primeros compases del boom independiente el epíteto servía para definir una nueva ola de juegos realizados por equipos reducidos, sin apenas medios y generalmente con ideas distintas al AAA. Eran obras más humildes, con las que había que ser permisivos, que generalmente acudían al 2D y el píxel más por necesidad que por elección. Eran los niños nuevos, la brisa de aire fresco que necesitaba un medio estancado. Pero di hoy indie y, a pesar de The Stanley Parable, de Gone Home, de Shelter, la idea es un videojuego con gráficos retro. A pesar de Insurgency, State of Decay, Bastion, Cave Story, el consenso dicta que son títulos inferiores, pretenciosos, sin valor como obras de entretenimiento. A pesar de que The Talos Principle sea obra de un estudio veterano con experiencia en el FPS, ocupa un puesto entre los nominados a excelencia en diseño en el Festival de Juegos Independiente (IGF). Poco importa si realmente lo es o no. Ahora mismo es una guerra por la que no merece la pena luchar. El quid de la cuestión no está en el uso de ese término sino en su estigma. Simon Parkin habla en The New Yorker sobre el aislacionismo que sufren los juegos retro: “La etiqueta ha metido al pasado del medio en un silo, perpetuando la idea de que los juegos viejos son necesariamente inferiores a los nuevos”.

 

 

Todo está catalogado, cada rama en su particular gueto formando una suerte de apartheid cultural. Es raro ver un título que se aleje de los grandes lanzamientos AAA y consiga ocupar alguna lista de GOTYs. Paul Tassi reflexiona en Forbes sobre esta selección arbitraria refiriéndose a la posición de Dragon Age Inquisition como título del año: “La competición de Dragon Age había tenido tropiezos y chascos que impedían que ningún juego destacase demasiado. Far Cry 4 era divertido, pero clonaba demasiados elementos de Far Cry 3. Assassin’s Creed Unity y Halo: The Master Chief Collection fueron diezmados por lanzamientos desastrosos. Watch Dogs y Titanfall eran funcionales, pero colapsaron bajo el peso de su propio hype. Bayonetta era sólido, pero necesitaba un tipo de fan muy específico para apreciarlo. [La Tierra Media: Sombras de Mordor] era innovador, pero su gancho era sólo una mecánica, el sistema némesis. Destiny tenía muchas cualidades redentoras, pero no podía evitar ser una decepción tras la revelación de que eera repetitivo y vacío. Super Smash Bros y Mario Kart eran geniales, pero como quinta y octava entrega en sus respectivas series, había una sensación constante de ‘esto ya lo he visto’”. No hay mención de Shovel Knight ni The Wolf Among Us o Transistor. Hubo muchos que contemplaron mis elecciones personales como proindies, casi como si ello implicare que apoyo a un bando por encima del otro cuando, ante todo y sobre todo, yo sólo quería valorar los que opinaba eran los mejores juegos del año.

 

Llevamos más de un año de octava generación ¿es la Gamecube “retro”? Minecraft es uno de los juegos más populares de la Historia, ha sido adquirido por Microsoft y tiene sus propias guías en cuanto a generadores de contenido ¿sigue siendo indie? Lejos de la terminología, lo que unos digan qué es o no es, son videojuegos, plataformas: arte, aprecio, obras pendientes de ser experimentadas. Cuando pienso en los juegos de hace diez, veinte años no debería pensar en nostálgicos encerrados en el píxel que no aceptan las nuevas corrientes y se niegan a aceptar que algunos videojuegos envejecen fatal. Cuando pienso en las corrientes indie lo último que debería tener en mente es a un grupo de snobs elitistas hablando sobre cómo 40 millones de personas “están a solas”. Los cinéfilos van a los cines Golem  el día del espectador y luego a las sesiones del viernes noche a ver Los Vengadores, los melómanos escuchan a Flying Lotus y Led Zeppelin. Nuestro medio camina sobre la cuerda floja: la industria multimillonaria se plantea cómo mantener sus modelos e infraestructuras pantagruélicas frente a unas crecientes necesidades tanto del público como de su producción, la sangre nueva se pelea por llamar la atención entre miles, millones de personas que arrojan obras sin ningún cariño a plataformas que las aceptan sin medirlas bajo ningún rasero, los padres de los videojuegos desaparecen poco a poco y son recluidos al rincón oscuro de una tienda digital o un archivo online. Y encima nosotros nos ponemos sibaritas y decimos que sólo hay un criterio: sólo existe el gran lanzamiento AAA.

 

Hace unos meses, cuando dije que PlayStation 4 no tenía juegos, maticé diciendo que contrarrestaba la ausencia de títulos AAA potentes con un buen catálogo indie, pero que aún así no era suficiente como para mantener la consola. A la mierda con esa idea. “Son sólo videojuegos”, dicen, y sí. Son todo videojuegos. Braid igual que Call of Duty, The Graveyard igual que Assassin’s Creed. Richard Brody habla en The New Yorker sobre cómo no se puede juzgar a una industria por los grandes bombazos, por las cifras, sino por la calidad. Aprender su lección es un paso importante. “Es necesario que lo repita: la popularidad no está en conflicto con el mérito artístico”, dice. “Son dos logros separados y a veces se entrelazan, pero no hay una conexión necesaria entre ellos. Algunas películas excelentes recaudan mucho dinero, algunas no. Algunas películas muy exitosas son buenas, otras no lo son”.


<< Anterior Siguiente >>