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El estándar del juego comercial y sus imposiciones

Salirse de ellas para tener nuevas experiencias en tiendas
Por Toni Piedrabuena

Desde que la industria es comercial, desde que existe la industria en sí, prácticamente desde que el videojuego es videojuego, el modelo de negocio ha sido el mismo, y las empresas importantes del mercado, lejos de intentar desmarcarse de esas normas y de la forma de vender videojuegos tradicional por el bien de las propias obras y de su éxito en el mercado, parece que el modelo de juego de tienda acaba fastidiando experiencias que, si hubiesen salido en otro formato, en otro campo o distribución, probablemente, habría triunfado.

 

Cuando el cliente se lleva a casa un videojuego de una tienda espera una serie de elementos que van intrínsecos en la mera práctica del negocio del videojuego. Clichés y elementos como la duración, alguna función multijugador acorde a la propia obra y elementos que alarguen la propia experiencia. Es una especie de contrato por el que pasamos todos a la hora de comprar un videojuego y esperar algo de él, y es en ese campo en el que muchas obras humildes, que por una cosa u otra no tendrían motivos para ofrecer más de lo que aparentan, necesitan dar de más para poder asemejarse a lo que supone ser un videojuego comercial, o al menos, un videojuego por el que alguien pagaría en una tienda. Y ahí está el desastre y comienza el relleno, alargar innecesariamente el juego y otras prácticas de sobras conocidas por todos.

 

amnesia

¿Existiría Amnesia si hubiese tenido que adaptarse al circuito comercial?

 

Estamos llenos de etiquetas y clichés que restan valor y que acaban devaluando al propio juego en sí. Y lo hacen de forma absolutamente aleatoria y parece que desde la crítica acabamos participando, aunque sea de forma indirecta, en esa resta de valor de experiencias jugables. ¿Es un juego menos juego por ser de Xbox Live Arcade o Network? ¿Deberíamos comenzar a jubilar la fiebre del independiente para comenzar a valorar que son experiencias prácticamente inaccesibles en el circuito comercial y que por ello merecen tanto o más respeto? ¿Están marcando los precios del mercado y los distintos elementos que conforman la industria el prestigio y respeto a una obra según quién la firme o quién la acabe poniendo en la tienda?

 

Alien Isolation promete ser una aventura en la que combatiremos contra el alienígena sin armas, únicamente podremos huir y nuestra meta, más que acabar con la amenaza, será escapar de ella. Hasta aquí bien, ¿pero cuánto puedes alargar una experiencia así? ¿Cuánto tiempo puede ser interesante? En la película, la huida en sí no llega a la hora y media, ¿cómo hacerlo interesante, por ejemplo, seis horas? En todo caso, ¿por qué no centrar la experiencia en la inteligencia artificial, el entorno, la experiencia, y olvidar otros elementos que conforman esos juegos comerciales que salen al mercado? ¿Estamos preparados para ello?

 

Teniendo tantos canales de distribución actualmente, y alejándose de los campos del físico en las tiendas habituales, no hay motivo que justifique que los estudios importantes no puedan lanzarse, como ha hecho The Creative Assembly, a desarrollar y marcar el futuro del videojuego como experiencias desarrolladas para el público y no para el mercado. Creo que con esa honestidad y jubilando clichés, se podrán crear juegos igualmente rentables sin tener que pensar en las normas tradicionales del juego mercantil.


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