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El error al hablar de "inteligencia artificial" en los videojuegos

La saga Creatures fue pionera en su campo
Por Raúl Rosso

Me resulta chocante el hecho de que cuando se habla de los procesos por los que cuando un enemigo es controlado por el propio videojuego se le llama inteligencia artificial. Aquello no es inteligencia, deducción o iniciativa propia, pues se limita a la evaluación de una serie de agentes externos que hacen elegir al ente virtual entre una serie de acciones predefinidas fruto de un flujo de acción. Si hablamos en el campo de la algoritmia, esto no son más que máquinas de estado, autómatas finitos. Cuando la cosa se complica y no hay una acción predefinida sino que la evaluación requiere cálculos internos elaborados casi podríamos hablar de los llamados “sistemas expertos”. ¿Recuerdan al súper ordenador de IBM Deep Blue que llegó a ganar al ajedrez a Kasparov? Pues eso. Aún así, seguimos lejos de la idea inicial.

 

Lo más parecido que he visto a una verdadera inteligencia artificial en un videojuego comercial se remonta a hace unos añitos y la saga Creatures. El juego, creado en 1996 por el investigador británico Steve Grand y su estudio Creature Labs, nos ponía en el papel de tutores de unas adorables criaturas llamadas Norms que no se limitaban a ser meros Sims en un entorno virtual, sino que poseían su propia red neuronal virtual e incluso sus propias constantes vitales y órganos funcionales además de cierta capacidad de aprendizaje definida por un código genético que podía ser heredado por sus hijos.

 

 

En nuestras manos estaba la forma de instruirles y enseñarles una serie de hábitos alimenticios y sociales. Incluso teníamos que enseñarlos a hablar como si de un bebé se tratase, escribiéndoles sentencias simples e intentando asociarlas a objetos y acciones concretas haciendo uso del ratón y los objetos del entorno. Todavía se me erizan los pelos de la rabadilla al recordar cómo “mis niños” se convertían en unos adorables bichos o tendían a hacer el mal y promover el caos a su alrededor según el tiempo que les había dedicado. De hecho, esa forma de actuar no era fruto de un “perfil predefinido”, sino que, si le habíamos enseñado al Norm que pegar a los demás es una práctica normal, él también se lo tomará así y resultará agresivo. Me río de Spore.

 

Creatures tuvo varias secuelas e incluso una variante educativa para niños, pero de eso ha llovido mucho y por desgracia casi no existen juegos que hayan rescatado esta excitante idea. Por eso estoy ahora mismo alucinando por la providencia asociada a rememorar esta saga, pues mientras escribo estas líneas GOG.com ha rebajado todos los títulos de la saga al 50% junto al resto del catálogo de Kalypso Media y son totalmente jugables en equipos actuales. “The Albian Years” incluye las dos primeras partes del juego, mientras que Exodus alberga la tercera parte y un experimento multijugador para la saga llamado Docking Station.  ¿Quieren saber lo que es una verdadera inteligencia artificial? (o al menos algo que se le acerca). Pues aquí tienen una oportunidad de oro. 


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