El enfoque de la tristeza que me gusta encontrarme en un juego y del que huyo

Jugando a Inmost

El enfoque de la tristeza que me gusta encontrarme en un juego y del que huyo

Ayer estuve jugando a Inmost en Apple Arcade, título al que le tenía muchas ganas tras verlo en un Nintendo Direct dedicado a videojuegos indies. El título no está mal. Encarnamos a varios personajes con habilidades concretas en entornos cerrados, solventamos puzzles, plataformas y con nuestras acciones se nos relata un cuento trágico y triste.

 

En lugar de usar el pixel para generar indefinición se acentúa la información que se da. Las aristas de los cuadraditos enfatizan el horror, la penuria y lo ‘afilado’ de la vida. El juego no está nada mal como digo, pero trata una tristeza con un enfoque que a mí no me interesa.

 

No estoy criticando negativamente el juego ni el tema que trata, sino cómo lo aborda. Y tampoco estoy hablando de que lo haga mejor o peor, solo que a este humilde redactor no le interesa esta forma concreta de abordar la pena en un videojuego y os quiero contar por qué. Tampoco digo que no me gusten los juegos tristes porque adoro los juegos tristes; ¿qué juego hay más triste que Silent Hill 2, Dark Souls, Blooborne o Inside?

 

 

El tema es cómo se integra la tristeza en el tono e historia del juego y cómo afecta a la jugabilidad. Fijaos en los juegos que he mencionado. En Silent Hill 2 se usa la tristeza del protagonista como un motor para avanzar. Él quiere superar lo que se siente, redimirse o morirse por un trauma que late en su interior. Todo el pueblo de Silent Hill se transforma y se moldea de forma sutil para abrazar sus sentimientos.

 

Dark Souls y Bloodborne nos ponen en la piel de un héroe anónimo, pero sabemos que está triste porque su entorno está compuesto por ruinas decadentes y la muerte continua genera frustración. Inside nos permite controlar a un niño indefenso que avanza y lucha en un universo que intuimos tristísimo pero en el que la gente vive.

 

 

Es decir, en todos estos ejemplos la tristeza no se muestra, se insinúa de una u otra forma. Es capaz de generar ambigüedad, un espacio gris en el que vive, sobrevive y se hace fuerza la interacción que ejercemos como protagonistas. Esto no quiere decir que la interacción sirva para combatir esa pena, porque esa sigue con nosotros hasta el final del juego y más allá, pero nos apetece sumergirnos en ella para comprenderla mejor y a nosotros mismos. ¿Qué somos nosotros en esa tristeza? Esa es la gran pregunta.

 

Siendo cualquiera de esos protagonistas, y bañándonos en su dolor, esa tristeza acaba siendo calentita. Aprendemos a domarla, a madurarla y a disfrutarla. Cuando te finiquitas estos títulos no lloras, tu cuerpo no siente que acaba de presenciar un melodrama, sino algo emocionalmente potente que sabes que se va a quedar contigo durante años, porque el juego te ha tratado como alguien adulto y compleo, alguien que no necesita que se le diga cómo sentir.

 

Sin embargo, Inmost abusa de las sombras, de los fantasmas, de advertirte con textos que este es un juego para que te sientas triste, de la lluvia, de las dinámicas pesadísimas… Y con ello te impide tomar la decisión de querer sumergirte en esa pena, porque te abruma y te empacha desde el comienzo de la partida. Inmost toma la decisión por ti. No es ambiguo, es obvio, y me interesa la tristeza ambigua que me hace sentir emociones profundas, no que quiera sentir por mí.

 

¿Hace todo esto de Inmost un mal juego? Pues claro que no, pero, como he dicho, busco videojuegos que sean tristes en los términos que aquí explico y huyo de Heavy Rain, Detroit, Inmost y tanto otros; videojuegos que, sin duda, a muchos os encantarán con razón.

13 de Febrero de 2020 a las 11:55 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Pues no sé, por mi parte, no he mezclado tantas emociones o, al menos no lo recuerdo, tendiendo a la tristeza. Quizá desconozco títulos con ese efecto, pero hasta el momento no.
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