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El drama de Godus

La necesaria crucifixión de Molyneux
Por Bruno Louviers

La que has liado, pollito. Seguramente ya hayáis oído hablar de la movida que hay montada con Godus, el juego que Molyneux financió mediante Kickstarter y que está desarrollando con su estudio indie 22Cans; pero como se están diciendo muchas cosas, vamos a intentar resumirlo todo pasito a pasito y por orden cronológico en menos de 600 palabras para que podáis hacer chistes en Twitter sobre Molyneux, que es para lo que luego os va a servir esto.

 

A comienzos de la semana, Rock, Paper, Shotgun recogía diferentes declaraciones de desarrolladores de 22Cans y de los foros del juego en torno a lo difícil, más bien imposible, que iba a ser cumplir con todas las metas que se habían prometido en Kickstarter. Esto es, el estudio estaba casi reconociendo que iba a faltar a sus objetivos con el juego, pero no en general, sino particularmente en la versión de PC, pues la versión móvil era ahora la prioridad. Esto, obviamente, no gustó a nadie. 

 

Poco después, supimos a través de Eurogamer que el Dios de Godus, Bryan Henderson, no había recibido ninguna clase de notificación por parte del estudio para hacer su papel. Sí, el dios de Godus, el joven que ganó el reto de Curiosity (el juego de picar un cubo de Molyneux) y que iba a recibir parte de los beneficios de Godus y cuya vida iba a cambiar. Pues ni cambio, ni dinero ni nada. Esto, tampoco gustó a nadie, y empezaba a crear una gigantesca bola de mierda que pronto iba a ir a parar sobre Molyneux, la figura visible del estudio.

 

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No tardó mucho la cosa: ayer viernes, Rock, Paper, Shotgun publicó una durísima entrevista, quizá la entrevista más dura que he leído jamás sobre videojuegos. John Walker arrinconó desde la primera pregunta a Molyneux, experto en evitar cuestiones espinosas, y sacamos unas cuantas explicaciones muy concienzudas de los problemas de 22Cans, de Godus y del propio Molyneux. Os insto a leerla completa, porque más allá de las durísimas palabras del entrevistador, Molyneux consigue explicarse y podemos obtener no solo un retrato humanísimo del creador, uno que nunca se había conseguido, sino que también es del mejor periodismo posible. A algunos no les ha gustado el tono, pero sinceramente: el periodismo bueno no es para los blandos. 

 

En esta entrevista, y en otras posteriores a The Guardian o GameSpot, Molyneux dejó claro que su relación con la prensa había acabado porque parece que nunca lo hace a derechas. Y yo estoy de acuerdo, tanta palabrería por su parte siempre se vuelve en su contra, independientemente de si lo hace por engañar o porque realmente es tan ingenuo como para prometer cosas imposibles durante tantos años.

 

Lo último que se ha publicado sobre el tema lo ha hecho Kotaku, que ha venido a ratificar casi todo lo que se había dicho en la entrevista de Rock, Paper, Shotgun y a demostrar una vez más el grave problema que tiene Molyneux al dar una visión clara sobre cómo van a ser sus videojuegos. De nuevo, insisto en que quizá no lo haga a malas y sea así de bobo, pero eso no quita que perjudique a sus empleados, a su imagen y a quienes compran sus juegos.

 

Menudo lío, en definitiva. Yo solo siento pena a estas alturas por los desarrolladores de 22Cans, muchos de los cuales no tendrán culpa ninguna pero están ahora mismo bajo una presión aún más demencial de la que ya estaban; y, claro, por la gente que pagó ilusionada por un juego que no se está llevando todo lo bien que debería. Ya sabíamos que Molyneux era un mentiroso, que quizá no quiere mentir, pero que lleva años prometiendo absurdeces con el mismo resultado decepcionante, de modo que no está mal que se le ponga contra las cuerdas por una vez. Lástima que haya sido cuando tiene mucho que perder y no cuando Fable 2 o 3.


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