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El documental de Rocket League se vuelve a quedar en la superficie

Noclip y el periodismo amable
Por Julián Plaza

Hablemos de independencia periodística. La que muchos consideran una de las grandes falacias de esta profesión, basa su plena existencia en el presupuesto. Por ejemplo, transmitir una opinión, que no es otra cosa que una de las muchas versiones de la realidad, puede enfadar a algunos de los señores que se encargan de meter el dinero en publicidad. Hay muchos ejemplos y múltiples sistemas de gestión, pero a día de hoy uno de los que mejor protegen la deontología de nuestro gremio es la suscripción. Consiste en recibir dinero de los lectores mediante plataformas como Patreon.


Iniciativas como Feminist Frequency o Game Maker’s Toolkit son interesantes porque permiten tanto la crítica incisiva como el estudio profundo, algo que por circunstancias estructurales no es tan fácil de encontrar en nuestro mundillo. Por eso me interesé por Noclip, un proyecto impulsado por Danny O’Dwyer, redactor en Gamespot, que mediante el apoyo de sus patrons pretende ir publicando distintos documentales sobre videojuegos que acaban en abierto desde YouTube. El primero ya está disponible y nos cuenta la historia de Rocket League.

 

Aquí lo tenéis disponible


Conocer la historia de un estudio que empezó especializándose en la programación de Unreal Engine 3, para servir de referente en el multijugador de juegos como Gears of War, Mass Effect 3 o Bulletstorm, merece la pena. Saber que muchas desarrolladoras necesitan trabajar en proyectos ajenos mientras dan con el juego que quieren hacer te da perspectiva. Centrarte en tu idea es peligroso, decídselo a los creadores de Sleeping Dogs. En Psyonix van con cuidado. Conocen el sabor del ‘fracaso’ propio con Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars (un nombre del que no sabía que nuestro simpático Conan O’Brien tiene parte de culpa) y han sabido medir los tiempos.


Como toda historia que merece ser contada, el bueno de Dave Hagewood, creador de la compañía, cuenta los puntos críticos en el estreno de Rocket League. No había dinero para la campaña de promoción, ni para contratar a un PR, así que tomaron la difícil decisión de ir a hablar con Sony para acordar una cifra fija para estrenar el juego con PlayStation Plus. Si la cosa iba bien, les haría despegar. De no ser así, estarían pagando el mantenimiento de unos servidores con millones de jugadores que luego no pasarían por caja. Era un salto al vacío, uno en el que Noclip no profundiza.


rocket

'Somos una compañía transparente, pero'

 

El propósito de esta iniciativa documental es divulgativo. ¿Sabías que el primer Battle Cars tardó 2 años en recuperar los costes de publicación? ¿Y que antes de Rocket League se intentó una secuela más realista que no cuajó? Hay más: dar con la inclinación idónea de las esquinas o conseguir unas físicas ideales para el balón fue un trabajo titánico. Datos y más datos pero siempre, única y exclusivamente, de manera unidireccional. La única fuente de la que dispone O’Dwyer es la gente de Psyonix, y ahí es cuando tenemos un problema cuando intenta conocer la cifra de usuarios activos en PlayStation.


No sabemos si ha intentado contactar con Sony para salir de dudas. Si no lo dice, por eliminación la respuesta es no. ¿Esto es un documental o más bien una entrevista a Psyonix? Creo que la información verdaderamente relevante se encuentra detrás de las reuniones con Sony para acordar precios, detrás del porqué no se facilitan cifras de usuarios activos, detrás del ‘somos transparentes, pero’. Rocket League fue un bombazo que supo llegar un julio de 2015 donde hubo poco más que remasterizaciones y revisiones. No se habla de ello, no hay una opinión de los usuarios, muy a mi pesar no hay periodismo. Es una sucesión de entrevistas a cámara que te hablan de una historia de éxito, una que ya conoces.


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