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El diseño de los paseos. El diseño del ritmo

Un mal caminar estropea la experiencia del juego
Por Adrián Suárez Mouriño

Caminar, cómo camina un personaje y a qué velocidad ha de ser, y lo es en muchos casos, parte fundamental del diseño de un personaje y también de todo el videojuego. Dos videojuegos presentaron dos maneras de caminar icónicas y recordadas por todos. El primero y más recordado es Resident Evil, haciendo que tanto Jill como Chris tuvieran que casi reptar al sufrir un número considerable de heridas, traslandando la información de los puntos de vida al propio cuerpo del personaje. Otro instante a recordar es el de Snake, arrastrándose con las pulsaciones constantes, repetitivas y dolorosas al final de Metal Gear Solid 4, trasladando al jugador la agonía del personaje que controla.

 

Pero la manera en la que camina un personaje puede ir mucho más allá de definir momentos concretos. Faith de Mirror´s Edge definía toda una profesión y una lucha con su rápido caminar y su agilidad al saltar sobre los muros de la ciudad. En estos tres casos el diseño de los pasos es beneficioso como punto de partida y solo castiga en momentos concretos para reflejar sufrimiento, ¿pero puede resultar interesante diseñar cierto castigo para el personaje, que no favorezca al juego en sí (que lo haga menos divertido)? Es decir, hacer que el personaje sea lento para establecer un ritmo concreto, sosegado e incluso pesado durante todo el videojuego.

 

 

Videojuegos como Tengami hacen que el protagonista no pueda correr, que vaya muy despacio y, sinceramente, no es divertido, hasta llega a formular momentos frustrantes. Tengami nos hace ir a un punto a, para volver al b y regresar al a por una chorrada, al no poder correr ese retorno al punto original es un hastío, pero el tono poético de Tengami se iría a la porra si el protagonista pudiera sprintar. En Tengami, el caminar del protagonista define la narración del relato.

 

Hay títulos que encuentran problemas al definir cómo camina su protagonista y esto afecta al ritmo. Todos los títulos recientes de Telltale Games necesitan un ritmo lento y sosegado, pero aún así habilitan una opción para que los personajes corran; pero no deberían poder ¿cómo lo solucionan? Con un caminar rápido que les hace parecer robots y estropea la credibilidad del conjunto. En este caso, sería mucho más aconsejable eliminar la carrera y obligar al jugador a caminar, diseñando, claro está mejor estos tránsitos entre puntos.

 

Es un tema complicado: ¿está bien que nos dejen correr en plena recepción con la realeza en Dragon Age Inquisition o sería mucho peor que nos limitaran la marcha? Tengami muestra que no es cómodo jugarlo así, pero también refuerza su concepto de juego sereno, en Inquisition corremos, llegamos antes a los sitios y a otra cosa.


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