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El dilema de los juegos de pago en móvil

Los precios bajos no sirven de mucho si nadie compra
Por Dayo

Últimamente me ha dado muy fuerte por el espacio móvil. Más allá de mi vicio con Hearthstone, he disfrutado de los muy recomendables Year Walk y Device 6 y he decidido expandir mi catálogo. Ayer mismo me compré siete títulos por 20 euros, y no saco a relucir ninguna de estas dos cifras para presumir de consumista compulsivo o decir que la compra ha sido un chollo (miento, lo ha sido) sino para llamar la atención sobre este hecho: apoyo los juegos de pago (o premium) como el que más, pero sus precios tan bajos pueden suponer un problema para su crecimiento.

 

Hace tres días Barry Meade, miembro de Fireproof Games (The Room), escribió un artículo en Polygon bastante recomendable hablando sobre el espacio móvil. El artículo abría mencionando que entre The Room y su secuela habían vendido 5’5 millones de copias, a 0’89 euros la primera entrega y 2’69 la segunda. Supongamos que la mitad de las ventas van para The Room y la otra mitad para su secuela: Fireproof habría recaudado 9.762.000 millones de euros brutos. Es una cantidad más que respetable, eso desde luego, pero hay una serie de factores que no lo hacen una noticia tan excepcional. En primer lugar, Apple se queda con un porcentaje de ese dinero. En segundo lugar, esa recaudación no es nada si pensamos en los AAA (y Fireproof viene del AAA y trabaja con calidad AAA). Pero en tercer lugar y más importante, como dice el propio Barry Meade, Candy Crush y otros títulos freemium ganan esa cantidad en un par de días.

 

Esto es un problema, sobre todo si pensamos en la mentalidad de la industria: si por ejemplo Electronic Arts ve que los títulos freemium mueven semejantes cantidades mientras que los premium dan resultados que ni se notarían ¿por qué va a invertir nada en ellos? ¿Por qué van a hacerlo los otros grandes estudios AAA? Si los indies ven esta situación en la que hasta los juegos de éxito recaudan tan poco (hablando en términos relativos, por supuesto) y donde es tan difícil llamar la atención y mantener el interés ¿por qué dar el salto y no quedarse en el PC o las consolas? Y si nadie produce calidad para el móvil ¿por qué nadie va a querer jugar?


Hitman GO

Si Hitman GO sale bien, podría ser una muestra decalidad al público y de buenas ventas a los AAA

 

Cierto es que los costes de producción son mucho menores y The Room ha costado 70.000 libras, lo cual es calderilla si tenemos en cuenta que un AAA puede costar de media entre 20 y 40 millones de dólares (y eso sin contar con el marketing y la distribución), pero el problema es que o bien no hay un público suficiente como para hacer este modelo realmente interesante o los precios son tan bajos que es difícil conseguir un beneficio sustancial. Como dice Meade, “salvando algunos pocos equipos como Vlambeer y Capy” la mayoría de los estudios dedicados a los títulos premium no ven tanto dinero como cabría esperar. Este es un problema de base que empieza en la propia App Store: las principales vías para que tu juego llame la atención son los destacados y las listas de top ventas. De los siete títulos que compré, sólo Plantas contra Zombies HD estaba en ese top; el resto los descubrí buscando artículos sobre juegos móviles de calidad. Hay mucha gente discutiendo sobre cómo Apple debería cambiar su sistema, ya que generalmente los grandes títulos de éxito permanecen en el tope de las listas durante meses o años, a lo cual descubrir novedades se hace difícil. Muchos lo describen como un concurso de popularidad y en la mayoría de los casos no podrían estar más en lo cierto.

 

Pero esto sería no tener en cuenta el problema más simple: nadie quiere jugar a títulos móviles. Bueno, corrijo, hay millones de personas jugando a títulos móviles, pero hagamos un repaso: ¿cuál es el porcentaje de gente con un teléfono móvil con acceso al catálogo de la App Store o Google Play? Ahora, de esa gente ¿cuánta juega a videojuegos? Y de esa muestra ¿cuánta usa su móvil para jugar a videojuegos? El resultado es ínfimo, e incluso en ese caso estamos siendo generosos porque contamos a la gente que sólo los utiliza para la ocasional partida de Angry Birds mientras espera al autobús ¿Pero cuántos han pagado por Canabalt? ¿Cuántos han jugado a Anomaly: Warzone Earth? La imagen general de los móviles es la de un sustituto light de las portátiles ¿y para qué invertir nada ahí si no hay nada que merezca la pena?

 

Pero lo hay.

 

Una vez más, Year Walk o Device 6 son títulos excelentes bajo cualquier estándar. Hay juegos por los que merece la pena invertir, y aunque sea dando saltos en Rayman: Jungle Run, hay un rastro de buena calidad y diseño cuidado. Y viendo lo que está saliendo últimamente, es posible que la gente se dé cuenta de que este espacio merece la pena, quizá no de inmediato pero sí a poco a poco. Hearthstone nos ha recordado a todos la solidez que puede tener un port en dispositivos portátiles, Hitman GO parece ser una buena traducción del Agente 47 a la pantalla táctil y Monument Valley, con lo breve y vacío que pueda ser en el fondo, es uno de los juegos más visualmente hermosos que he visto en mucho tiempo y te atrapa en su breve viaje. Hay experimentos, como PolyFauna de Radiohead, que demuestran que se pueden intentar cosas nuevas. Si los indies tuvieron un boom ¿por qué no el espacio móvil? Sólo necesitamos que la gente se de cuenta de que merece la pena explorar este mundillo.

 

Sin embargo, esto llevará tiempo y necesita que nos replanteemos nuestra perspectiva del espacio móvil. Aún hay muchos que siguen viendo la escena indie como un complemento inferior a la AAA. Si la gente percibiese la escena móvil como una de calidad, acudiría en masa y no tendría apenas barreras para entrar: los precios son muy bajos y casi todos tenemos un smartphone. Pero hasta que eso ocurra, esos precios tan bajos son un repelente para las grandes compañías y esta sigue siendo una escena muy arriesgada, dominada por un modelo que busca ganar dinero por cualquier medio. Porque de momento, es la única forma de obtener ingresos al nivel de un AAA.


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