El dilema de los juegos de pago en móvil

Los precios bajos no sirven de mucho si nadie compra

El dilema de los juegos de pago en móvil

Últimamente me ha dado muy fuerte por el espacio móvil. Más allá de mi vicio con Hearthstone, he disfrutado de los muy recomendables Year Walk y Device 6 y he decidido expandir mi catálogo. Ayer mismo me compré siete títulos por 20 euros, y no saco a relucir ninguna de estas dos cifras para presumir de consumista compulsivo o decir que la compra ha sido un chollo (miento, lo ha sido) sino para llamar la atención sobre este hecho: apoyo los juegos de pago (o premium) como el que más, pero sus precios tan bajos pueden suponer un problema para su crecimiento.

 

Hace tres días Barry Meade, miembro de Fireproof Games (The Room), escribió un artículo en Polygon bastante recomendable hablando sobre el espacio móvil. El artículo abría mencionando que entre The Room y su secuela habían vendido 5’5 millones de copias, a 0’89 euros la primera entrega y 2’69 la segunda. Supongamos que la mitad de las ventas van para The Room y la otra mitad para su secuela: Fireproof habría recaudado 9.762.000 millones de euros brutos. Es una cantidad más que respetable, eso desde luego, pero hay una serie de factores que no lo hacen una noticia tan excepcional. En primer lugar, Apple se queda con un porcentaje de ese dinero. En segundo lugar, esa recaudación no es nada si pensamos en los AAA (y Fireproof viene del AAA y trabaja con calidad AAA). Pero en tercer lugar y más importante, como dice el propio Barry Meade, Candy Crush y otros títulos freemium ganan esa cantidad en un par de días.

 

Esto es un problema, sobre todo si pensamos en la mentalidad de la industria: si por ejemplo Electronic Arts ve que los títulos freemium mueven semejantes cantidades mientras que los premium dan resultados que ni se notarían ¿por qué va a invertir nada en ellos? ¿Por qué van a hacerlo los otros grandes estudios AAA? Si los indies ven esta situación en la que hasta los juegos de éxito recaudan tan poco (hablando en términos relativos, por supuesto) y donde es tan difícil llamar la atención y mantener el interés ¿por qué dar el salto y no quedarse en el PC o las consolas? Y si nadie produce calidad para el móvil ¿por qué nadie va a querer jugar?


Hitman GO

Si Hitman GO sale bien, podría ser una muestra decalidad al público y de buenas ventas a los AAA

 

Cierto es que los costes de producción son mucho menores y The Room ha costado 70.000 libras, lo cual es calderilla si tenemos en cuenta que un AAA puede costar de media entre 20 y 40 millones de dólares (y eso sin contar con el marketing y la distribución), pero el problema es que o bien no hay un público suficiente como para hacer este modelo realmente interesante o los precios son tan bajos que es difícil conseguir un beneficio sustancial. Como dice Meade, “salvando algunos pocos equipos como Vlambeer y Capy” la mayoría de los estudios dedicados a los títulos premium no ven tanto dinero como cabría esperar. Este es un problema de base que empieza en la propia App Store: las principales vías para que tu juego llame la atención son los destacados y las listas de top ventas. De los siete títulos que compré, sólo Plantas contra Zombies HD estaba en ese top; el resto los descubrí buscando artículos sobre juegos móviles de calidad. Hay mucha gente discutiendo sobre cómo Apple debería cambiar su sistema, ya que generalmente los grandes títulos de éxito permanecen en el tope de las listas durante meses o años, a lo cual descubrir novedades se hace difícil. Muchos lo describen como un concurso de popularidad y en la mayoría de los casos no podrían estar más en lo cierto.

 

Pero esto sería no tener en cuenta el problema más simple: nadie quiere jugar a títulos móviles. Bueno, corrijo, hay millones de personas jugando a títulos móviles, pero hagamos un repaso: ¿cuál es el porcentaje de gente con un teléfono móvil con acceso al catálogo de la App Store o Google Play? Ahora, de esa gente ¿cuánta juega a videojuegos? Y de esa muestra ¿cuánta usa su móvil para jugar a videojuegos? El resultado es ínfimo, e incluso en ese caso estamos siendo generosos porque contamos a la gente que sólo los utiliza para la ocasional partida de Angry Birds mientras espera al autobús ¿Pero cuántos han pagado por Canabalt? ¿Cuántos han jugado a Anomaly: Warzone Earth? La imagen general de los móviles es la de un sustituto light de las portátiles ¿y para qué invertir nada ahí si no hay nada que merezca la pena?

 

Pero lo hay.

 

Una vez más, Year Walk o Device 6 son títulos excelentes bajo cualquier estándar. Hay juegos por los que merece la pena invertir, y aunque sea dando saltos en Rayman: Jungle Run, hay un rastro de buena calidad y diseño cuidado. Y viendo lo que está saliendo últimamente, es posible que la gente se dé cuenta de que este espacio merece la pena, quizá no de inmediato pero sí a poco a poco. Hearthstone nos ha recordado a todos la solidez que puede tener un port en dispositivos portátiles, Hitman GO parece ser una buena traducción del Agente 47 a la pantalla táctil y Monument Valley, con lo breve y vacío que pueda ser en el fondo, es uno de los juegos más visualmente hermosos que he visto en mucho tiempo y te atrapa en su breve viaje. Hay experimentos, como PolyFauna de Radiohead, que demuestran que se pueden intentar cosas nuevas. Si los indies tuvieron un boom ¿por qué no el espacio móvil? Sólo necesitamos que la gente se de cuenta de que merece la pena explorar este mundillo.

 

Sin embargo, esto llevará tiempo y necesita que nos replanteemos nuestra perspectiva del espacio móvil. Aún hay muchos que siguen viendo la escena indie como un complemento inferior a la AAA. Si la gente percibiese la escena móvil como una de calidad, acudiría en masa y no tendría apenas barreras para entrar: los precios son muy bajos y casi todos tenemos un smartphone. Pero hasta que eso ocurra, esos precios tan bajos son un repelente para las grandes compañías y esta sigue siendo una escena muy arriesgada, dominada por un modelo que busca ganar dinero por cualquier medio. Porque de momento, es la única forma de obtener ingresos al nivel de un AAA.

12 de Mayo de 2014 a las 15:28 por Dayo
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Comentarios
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    • Yo siempre he visto el mercado de juegos móviles con poco futuro para proyectos mínimamente grandes. Y creo que ésto puede ser por varios motivos:

      -Muchas desarrolladoras se han metido por el dinero rápido que se puede conseguir, no por querer hacer un gran juego, de ahí que exista tanta morralla en el mercado. No tenéis más que comparar el Rage de móviles con el de sobremesa, nada que ver.

      -Muchos de los que juegan en éstos dispositivos son jugadores muy muy casuales y no conciben gastarse ni un céntimo en un juego por muy bien hecho que esté. De hecho, yo creo que juegan a algún juego porque es la moda o porque se anuncia mucho en televisión, como el Candy Crush.

      -Como ya se ha comentado, es un mercado que se rige por popularidad, si estás en primera página bien, sino te hundes en la mierda.

      -Una gran parte de los que somos muy aficionados a jugar renegamos de éstos sistemas por el control táctil, que aunque vaya perfecto para algunos juegos (Plants vs Zombies, Infinity Blade o aventuras gráficas como los Broken Sword), en otros es horroroso. Y aunque existen controles físicos que se adaptan muy bien como si fuese una consola portátil, la mayoría están diseñados con la pantalla táctil cómo control principal. Debido a ésto, es muy difícil que saquen juegos como un Ninja Gaiden, Bayonetta y otros, porque obligaría a comprarse un mando.
      Además, no todos los que somos jugadores nos gusta jugar en dispositivos portátiles. A mi nunca me han hecho demasiada gracia las consolas portátiles, y nunca he jugado cuando viajo.


      Quizás éstos factores son algo indicativo o no, de porque el mercado de Smartphones y Tablets es así, pero bueno, es simplemente mi opinión/paja mental.
    • si un juego te llega a gustar independiente de como sea vale oro
      actualmente lo que mas juego es movil y consolas portatiles no por que sea un gran fan sino por que el tiempo no me da para mas en el dia gasto mas de 3 horas en viajes de metro para ir a la universidad y se que muchos estan en esta situacion el el tema movil da para mucho ya que cada ves hay mas gente que no tiene el tiempo para sentarce y jugar en su consola de sobremesa o pc por que no le da el suficiente

      el ecenario movil tiene que volverse mas tentador en el futuro ya que cada ves mas gente tendremos que optar por el o simplemente dejarlo
    • Gran artículo, Dayo, y aún así he de decir que coincido con AkkoAsakura y electric_dream (especialmente con éste último: las dos últimas semanas antes del parto de la peque me las pasé jugando al Earthbound en mi Xperia, luchando con el mono de encender la 360 por aquello de ser un buen marido).
      Creo que para el civil de a pie, y en la escena móvil me considero uno de ellos, la información de los juegos para móviles no acaba de llegar. Sí, puede que de vez en cuando te pasees por la tienda y compres algo que te suene (grandes horas jugando a los Bard's tale), pero no te la juegas con algo de pago sin tenerla todas contigo, de ahí que siga funcionando ese rollo del freemium.
      Tal vez habría que cambiar eso.
    • No puedo añadir mucho más que lo que ha dicho el señor Asakura, que tiene más razón que un santo. Por eso yo el móvil lo uso, principalmente, para emuladores de sistemas jurásicos. Super Nes , MAME y esas cosas...
En respuesta al comentario anterior:
    • y esos sistemas jurasicos que dices, jugarlos en un movil es horrible, sin mando... quizá con un mando de esos de movil... pero vamos.
    • Yo creo que la mayoría de personas que juega a videojuegos tiene un smartphone por tanto la base de usuarios debe de ser similar. Actualmente no hay mucho que ver en Android, en iOS algo más; pero con todo eso que dices la situación es difícil la verdad. En mi opinión hay otro problema a añadir que es la, una vez más la guerra de consolas. Tengo XCOM en Steam, ¿si quiero jugar en mi tablet que hago me lo compro por segunda vez?. The Walking Dead, Final Fantasy, Magic The Gathering, Football Manager... Si no existe la forma de compartir partidas y no tener que comprarlo varias veces, no me merece la pena comprármelo en Android/iOS ya que prefiero disfrutar los mayores recursos que ofrece el PC.
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