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El dilema de Lionhead: On-rails y Fable: The Journey

Camino sin retorno
Por Toni Piedrabuena

Todos los juegos del mercado son on-rails: puedo meter un gol fantástico en FIFA si presiono una serie de botones y acciones en el orden y tiempo correcto. Eso, de alguna manera, es on-rails"

 

Gary Carr, actual cabeza visible del estudio británico Lionhead, puede vacilar de haber conseguido estar a la altura de Peter Molyneux en el fino arte del dar titulares a la prensa con sus palabras. No es raro: lleva trabajando con él desde la época del Poupolous 2, por lo que las distintas comidas de empresa y reuniones seguro que habrán servido para aprender todos los secretos de Moly, que anda picando un cubo de millones de pequeños cubos para descubrir “vaya usted a saber qué”. No nos vayamos del tema: sigamos con algunas declaraciones de Carr hablando del inminente Fable: The Journey y de las declaraciones del ex-jefe y fundador del estudio una vez acabó la demostración en el E3 pasado:

 

Peter intentó acabar con las críticas diciendo que el juego no era on-rails. Creo que si pudiéramos ir atrás en el tiempo habríamos dicho “sí, es on-rails”"

 

Intentamos acabar con lo que se vio en la demostración del E3 2011, pero parte del equipo intentó revivirla. Volvimos del E3 con mucha gente diciendo que había algo malo en él, que necesitábamos cambiar el rumbo. Al final, la decisión fue mantener la fe en el proyecto"

 

En el Gamelab de 2011 celebrado en Barcelona, Peter Molyneux no dudó en hablarnos de lo interesante que resultaría el control de nuestro caballo hostigando el látigo a la vista de nuestro preciado Kinect. Insistió en hablarnos del comportamiento del caballo, de su movimiento, de su respuesta, y juró y perjuró día antes que la obra no era on-rails, condición que se negó hasta la extenuación, pero que finalmente es la base de la obra y Carr, a pesar de declaraciones discutibles como la primera citada, no parece ver un problema en ello, más bien al contrario, estamos ante una virtud.

 

El hecho de que sea on-rails es necesario para hacer que la obra funcione bien. Estamos construyendo un título basado en la historia, con un mundo bien construido, con una narrativa potente y un juego que sea bonito a la vista. Nuestro dinero ha ido directamente a esos apartados, no hemos invertido y perdido el tiempo en sistema de control alternativos"

 

El entrevistador, Rob Crossley, armado de buenas intenciones, no dudó en preguntarle sobre el devenir de Fable The Journey y sobre la posibilidad de que la obra se convirtiese en el mejor juego que ha desarrollado Lionhead Studios. La respuesta de Carr fue un “claro que creo que puede serlo”, pero creo que difícilmente alguien podrá creer a un equipo que ha tenido que trastear tanto con la concepción final del apartado jugable. En la propia charla se habla de una Albion tres veces más grande que en Fable III o un concepto narrativo nunca visto en la serie, pero nos sigue costando confiar en ellos.

 

Carr atribuye la mala prensa a dos factores muy concretos: el fenómeno Fable y el fenómeno Lionhead, potenciado por su fundador, claro está. Ninguno de los tres Fables que han salido al mercado han conseguido estar a la altura de las expectativas creadas por los propios desarrolladores. A esa serie se le han perdonado errores y promesas que a otros juegos o compañías les ha costado su existencia, y creo firmemente que nadie de Lionhead tenga derecho a quejarse del Sambenito que llevan a gusto puesto. El trabajo de los últimos años ha cristalizado en desconfianza, y no entiendo cómo alguien puede siquiera extrañarse.

 

El futuro dirá qué es Fable: The Journey y si realmente nos equivocamos pre-juzgando una demostración de escasos dos minutos y medios hace un par de E3s. Lo que es claro es que estamos ante el capítulo que menos revuelo ha generado el que debía ser uno de los puntales más claros e importantes de la máquina de Microsoft.


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