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El dilema de la ausencia de miedo en los videojuegos de terror

Horror sin horror
Por José Manuel Fernández "Spidey"

Como aquel que dice, Resident Evil 6 ya está aquí. A pesar de los tropecientos teasers y vídeos varios con los que Capcom nos ha ido surtiendo desde que se anunciara su desarrollo, tengo la extraña sensación de que el inminente Biohazard se ha acercado sin hacer demasiado ruido… Confieso que las expectativas que tengo con respecto a la saga han decrecido radicalmente de manera inversamente proporcional al factor terror de cada nuevo título de la saga. Colmado de información, de demos varias y demás zarandajas, creo que lo mejor que por el momento ha dado Resident Evil 6 a días vista de su salida es el divertidísimo y sincero análisis realizado por el grandísimo Conan O’Brien.

 

 

Sinceramente, y después de que hayáis catado Resident Evil 6 en la demo que está disponible desde esta misma semana en Xbox 360 y PlayStation 3... ¿habéis experimentado miedo? ¿Ha habido algún atisbo de lo que es la palabra terror en lo que habéis probado? Porque lo que soy yo no he encontrado nada… pero nada de nada. Claro está que el producto final puede traernos muchas sorpresas al respecto; pero es que hasta la demo de aquel notable Resident Evil Revelations para Nintendo 3DS metía más miedo que los muertos vivientes de la sexta iteración de la mítica serie. Y no hablo de la mecánica de juego (de ello ya di buena cuenta hace no demasiado), sino de lo que es crear una ambientación susceptible de transmitir tensión y, en última instancia, terror puro y duro.

 

Resident Evil 6

 

La gran esperanza blanca de la presente generación parecía residir en Dead Space, pero en la segunda entrega -y tras unos primeros compases verdaderamente terroríficos- quedó claro que un arsenal andante como el que viste Isaac Clarke insta más a arrasar necromorfos que a temerlos. Y lo que promete la tercera entrega parece ir más allá. Tres cuartos de lo mismo para F.E.A.R., que pasó de ser un first person shooter de excelsa ambientación (con la puñetera niña haciéndome saltar cada dos por tres) a convertirse con sus secuelas en un abuso de acción repleto de disparos, mechas y paranoias argumentales con lo paranormal de por medio. Muy buenos juegos en todo caso, pero con el terror decreciendo por cada nueva entrega.

 

Dead Space 3

 

Pero es que ni siquiera podemos confiar en los zombis para pasar miedo. Se comprende que el carácter festivo de Dead Rising apenas da lugar para el horror; pero Dead Island, que prometía el oro y el moro en términos de tensión y sustos, acaba transformando la situación en un corre-ve-y-dile poco coherente, donde los zombis no son otra cosa que el medio para ir subiendo de nivel y, por qué no decirlo, divertirnos con la nula amenaza que representan. Hasta The Walking Dead, aún con su cerrada concepción de aventura gráfica, consigue asustar lo que las otras propuestas de ultratumba no consiguen, amén de evocar sentimientos capaces de dejar en ridículo a cualquiera de los últimos Silent Hill. Mientras esperamos que ZombiU nos sorprenda haciendo algo por el género, le daremos el beneplácito de la duda al próximo Dead Island Raptide, que para no perder la costumbre nos alegra la semana con un trailer bastante alucinante.

 

 

Echando la vista atrás, es fácil encontrar muchas referencias dignas de asustarnos en el mundo del videojuego. Los grandes ejemplos los solemos encontrar en el primer Resident Evil (donde cada puerta abierta era un mundo de sufrimiento), Alone in the Dark (muy capaz de hacer que tuviéramos pesadillas), Silent Hill (con su histórico y aterrador comienzo), Clock Tower (que era como vivir nuestra propia “Scream”)… y más lejos aún, pequeños grandes nombres como el Aliens de Electric Dreams, La Abadía del Crimen o Waxworks eran capaces de, con sus todavía humildes píxeles, transmitir desgarradoras sensaciones que a día de hoy se tornan inéditas para los usuarios más jóvenes.

 

Resident Evil

 

Aunque parezca mentira, para pasar miedo de verdad hay que aferrarse a experiencias jugables que, en apariencia, muy poco tiene que ver con el género del terror. Por extraño que suene, títulos como Dark Soul o ArmA II son capaces de suscitar todas las sensaciones en teoría esperables por un nombre como Resident Evil… y están ahí por la sencilla razón de que puedes “morir” en el momento menos esperado. Y más que por dificultad, por inteligente planteamiento, por saber plasmar con absoluta empatía hacia el jugador el que lo vas a pasar mal, el hecho de que puedes caer por parte del amenazador entorno que te rodea. Y así es… es la realidad la que da miedo.


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