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El dilema de contemplar la industria desde todos los frentes

¿Criticar o desarrollar?
Por José Manuel Fernández "Spidey"

Después de tantos años trabajando en el sector de la prensa especializada en videojuegos, he podido ir comprobando cómo este periodismo se ha ido convirtiendo progresivamente en un eslabón más de la industria del videojuego. No voy a alardear de mi condición de rebelde, ni nada por el estilo; pero sí es cierto en que no pocas ocasiones he sentido bastante fatiga al comprobar de primera mano la sumisión a la que los espacios informativos se ven sujetos en torno a las productoras del ocio electrónico, hasta el punto de que las apariciones de avances, análisis y reseñas por parte de las revistas y entornos digitales entran hasta el último milímetro en los planes de marketing las compañías distribuidoras.

 

Debo decir que precisamente por operar de manera opuesta estoy más que contento trabajando para Mundogamers, donde lo último que espero recibir de las altas esferas de la web es una orden de alabanza hacia tal o cual juego. No obstante, y por mucho que los propios periodistas especializados se empecinen en decirlo, la mayoría de las publicaciones se ven inmersas en el torrente comercial que conlleva la producción de un videojuego, sometiéndose en todos los sentidos desde el mismísimo momento de conceptualización del título en cuestión. Envíos regulares de detalles absurdos del desarrollo, vídeos noticiables cada dos por tres, invitaciones a eventos de todo tipo...

 

Developer 1

 

Al final, se quiera o no, el redactor de turno se acaba condicionando en base a las más que estudiadas maniobras de las grandes publishers. En el momento en el que un analista de videojuegos acepta el más mínimo gesto por parte de sus creadores, comienza a existir una complicidad inversamente proporcional a la imparcialidad que se debe dar a la hora de criticar la obra en cuestión. Es más, pienso que el mero hecho de aceptar la copia de review de turno, ya venga en forma de un fabuloso kit de prensa o vestida de fea promo, implica un más que posible cambio de actitud de cara a tener los pensamientos absolutamente limpios con el objetivo de contar las bondades, virtudes y defectos del ejemplar de marras.

 

Uno de los grandes problemas de esta joven industria es precisamente la poca madurez del videojuego como medio. Basta ver cómo se habla de esta forma de ocio en los telediarios de los principales canales de televisión, donde resulta obvio que nos están vendiendo la moto en forma de pequeño publireportaje, con patrocinio encubierto que sus buenos euros le cuesta a la productora del juego. Por otro lado, los a veces mal llamados medios especializados pecan de estar compuestos por 'fan boys', gente que por un motivo u otro -pero siempre desde su afición- nunca podrán ser objetivos, imparciales. También se da la circunstancia de que las distribuidoras de software tratan al redactor especializado como tal, como un fan al que es fácil de manipular, y al que se le exige más de lo que se le da. No es como ocurre en otros medios, donde el crítico es temido por los creadores del producto a juzgar... Aquí prácticamente se empecinan las empresas en manejar cual titiriteros los hilos de los medios, ya sean pobres blogs o curtidas webs.

 

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En cualquier caso, y después de llevarme más años de los que pudiera recordar hablando de videojuegos, he tenido la particular ocasión de pegar el salto hacia el otro lado, de formar parte de lo que es el desarrollo de un videojuego. Por decirlo de alguna manera, he entrado de lleno en una empresa que está desarrollando su ópera prima, un título en el que día a día se focaliza un grupo de más de quince personas, trabajando al unísono en una aventura laboral con visos de terminar siendo un juego absolutamente maravilloso. En este sentido, servidor está realizando tareas de diversa índole, siendo para mí especialmente significativo el hecho de formar parte del equipo de diseñadores de gameplay, una experiencia tan emocionante como enriquecedora.

 

Lejos de contar con el apoyo de las grandes publishers, nuestra empresa depende de ella misma para que su juego salga adelante. Y me parece genial, que mostremos el producto sin tener que esconder nuestras vergüenzas tras una campaña de marketing llena de artificios y cartón-piedra. No obstante, me pasa algo de lo más peculiar dadas las circunstancias... y es el miedo, el pavor horrible que surge en mis entrañas de cara a lo que la prensa especializada pueda decir de nuestro videojuego. Claro está que la opinión de los usuarios me vale bastante más -no han sido pocos los grandes videojuegos masacrados por los periodistas que finalmente han terminado calando entre el público-, pero la sentencia de aquel que hasta hace poco podría ser yo mismo me atenaza, me inquieta. Qué cosas... 

 

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¿Sería lícito pues trazar un plan de marketing para irlos convenciendo? De querer lo mejor para mi videojuego, ¿cabría pensar en promocionarlo de manera intensa para que la obra llegara a las cabezas de propios y extraños? Es entonces cuando, desde el otro lado, uno puede llegar a comprender muchas cosas... sí, aunque no cambie ni una sola coma de lo que he dicho antes. Pero lo empiezo a comprender.


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