El diálogo de Undertale

Toby Fox crea grandes frases conservando la sencillez

El diálogo de Undertale

Este texto contiene spoilers de Undertale.

 

Undertale admite que es un universo real y que cada nueva partida es una línea temporal que se crea a costa de otra que es destruida. Eso le da una cancha enorme al círculo de fans, que en toda obra siempre gusta de crear universos alternativos pero que, en esta ocasión, casi tiene un motivo que les hace buscar nuevas interpretaciones de ese inframundo. En una de estas historias que nunca fueron los fans intercambian los roles de Papyrus y Sans en la ruta genocida, convirtiendo al amable amante de los espaguetis en un individuo que ha perdido la esperanza y encuentra una ira homicida en su interior. Hay de todo: la música que suena cuando luchas contra él, un diseño e incluso la frase “Papyrus ya no cree en ti”. Pero hay un fallo en todo esto; la parrafada que suelta Papyrus antes de enfrentarse al jugador.

 

"Humano. Una vez te llamé más que eso ¿verdad? Encontré fuerzas para echar a un lado mi miedo, para aceptarte, para apoyarte. Para llamarte mi… amigo. Pero ahora… ahora… ¿Qué es este sentimiento? Sé lo que es este sentimiento. Es odio. Por la persona que ha llegado tan lejos para destruir a un viejo amigo. Este ojo sólo se activa cuando existe un sentimiento tan horrible. Y con él puedo ver todo lo que me has estado ocultando. Todo lo que has hecho. Y todo lo que pretendes hacer. Sans una vez me dijo que el momento en que dejara de preocuparse sería el momento en que todo se viniera abajo. Al principio creía que hablaba sobre nuestra relación, y por eso intentaba que él tuviera un motivo para preocuparse por mí. Pero ahora entiendo a lo que se refería, y es muy tarde para decir que lo siento por no haberle entendido antes. Es gracioso ¿verdad? Cuanto más quieres herir a alguien, más fácil es hacer que dejen de vivir. Pero da igual cuánto quieras amar a alguien, no puedes hacer que vuelvan de entre los muertos. Sans se ha ido porque dejó de preocuparse, pero yo me niego a hacer lo mismo. Me preocupan tantas cosas… Me preocupo de mí mismo. Me preocupa este mundo. Me preocupa toda la gente que me has arrebatado. Pero lo único que ya no me importa… eres tú. No te voy a dar un mal rato. Alguien como tú, que ha tomado tanto, no merece que le den nada. Más bien, alguien como tú merece alguien igual. Alguien que quiere proteger con la misma resolución que tú utilizas para destruir. Así que, humano, no vas a pasar un mal rato. En su lugar, yo me lo voy a pasar… MUY… BIEN."

 

 

U

 

¿Habéis aguantado hasta el final? Maravilloso. Ahora comparemos con el Sans original:

 

“Hey. Has estado ocupado ¿a que sí? Bueno, tengo una pregunta para ti: ¿Crees que incluso la peor persona puede cambiar? ¿Que todo el mundo puede cambiar si lo intenta?” *Chara da un paso * “Hehehehe. Vale. Aquí tengo una mejor pregunta: ¿Quieres pasar un mal rato? Porque si das otro paso al frente, de verdad que no te va a gustar lo que viene a continuación”. *Chara da otro paso * “Valep. Lo siento, anciana. Por esto no hago promesas”.

 

Punto final. No es que se resuma todo en unas pocas líneas, sino que el hecho de que Chara de unos pasos entre segmento y segmento permite que el diálogo respire y que no se sienta como una parrafada. Incluso el discurso que da antes de lanzar su primer ataque se resume en cuatro frases:

 

“Afuera hace un día precioso. Los pájaros cantan. Las flores florecen. En días como estos, los niños como tú… deberían arder en el infierno”.

 

¿Y por qué he gastado tanto tiempo hablando sobre la creación de un grupo de fans? ¿Qué importan ellos? No tanto. Si he puesto tantas citas no es para situar el foco sobre los fans sino sobre la contraposición que existe entre cómo trabajan ellos y cómo lo hace Toby Fox. Undertale es un videojuego brillantemente escrito, tanto a nivel de guión como de diálogos, y su fórmula del éxito es tan evidente que casi resulta humillante: ve a lo simple. Este videojuego tiene más frases meméticas que toda la producción AAA de los últimos años y su secreto consiste en no pasarse de listo. Hay muchos guionistas que se dejan llevar por la grandilocuencia y que pretenden escribir frases y momentos para la posteridad a través de una retórica elaborada y que luego no llegan a ninguna parte. No recuerdo una sola frase de Dear Esther, pero todavía reviso el primer encuentro con Soberano en Mass Effect porque cada frase está cargada. “Tus palabras son tan vacías como tu futuro”. “Existís porque lo permitimos, y desapareceréis porque lo exigimos”.

 

El diálogo, como las cámaras, es algo que se da por sentado. Los personajes tienen que hablar. Todos hablamos. No puede ser tan difícil ¿verdad? Bueno, yo os pido que, si soportáis Just Cause 3 hasta el final, intentéis escuchar más de tres palabras del discurso final de Di Ravello antes de querer pegarle un tiro. Revisad Dying Light para ver cómo sus personajes están desesperados por sonar inteligentes pero no pueden decir una sola frase coherente. O haced un ejercicio mental y, sin entrar en YouTube, recordad una sola frase de Comstock en Bioshock Infinite. La grandilocuencia tiene su lugar, eso no lo niego: ahí está el discurso en V de Vendetta que abusa de la aliteración y El Gran Dictador cierra con Chaplin mirando a cámara y diciendo bellezas, pero son excepciones a una regla que suele dar malos resultados.

 

Undertale no se cree nada; es un juego tremendamente humilde y es precisamente en esa humildad donde encuentra su grandeza. No necesita forzar y, cuando te quiere decir algo, te lo dice. Puedo contar con los dedos de una mano las veces en que un personaje se detiene para soltarte un discurso, y me sobran si cuento las veces en las que alguien se pasa de listo hablando. En la mayoría de juegos se aprovecha el enfrentamiento final para soltar alguna gran verdad sobre el mundo, pero Asgore prácticamente evita a Frisk cuando se encuentran, y antes de pelear lo único que dice es: “Humano. Ha sido un placer conocerte. Adiós”. Siete palabras que son más eficaces a la hora de crear un ambiente que tantísimos discursos olvidados. Si tan sólo la industria tomase nota de esto…

15 de Diciembre de 2015 a las 00:26 por Dayo
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Comentarios
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    • Esa es una de las magias de Undertale. Decir grandes discursos y resumirlos en una o dos frases tan bien elaboradas que te las comes a patatas. El dialogo de Undyne antes de convertirse en Undying es uno de los dialogos que más me han marcado, porque es directo y esta lleno de determinación (igual que su increible tono de But Earth Refuses to Die)
      La magia de Undertale es como su grandeza la pone en una manera muy humilde y simple.
    • Se puede decir mas alto pero no mas claro. Nunca me habia fijado en ello pero es cierto. Undertale tiene dialogos tremendamente sencillos y cuando no los tiene los usa para la comedia. No para la seriedad. El discurso de Undyne antes de enfrentarte a ella, por ejemplo, pese a ser un discurso pre-boss fight apenas se toma en serio a si mismo. Siempre va al grano. Y aunque tiene algunos momentos (la propia Undyne se marca un discurso de ese rollo si eres un genocida. Pero es incluso comprensible por el ambiente de la batalla y el personaje)Incluso cuando tienes dialogo con los malos malosos ellos no monologan mas de lo necesario. Asriel va al grano, Flowey se burla tuyo un poco pero no lo alarga demasiado y Chara se da un dialogo simplista y que va al grano que deja frito al jugador.

      Aveces pienso que Toby Fox es tan bueno que no entiendo porque no saco juegos antes. (Aparte de los hacks de Earthbound)
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Ficha
PC

Género: RPG

Lanzamiento: 15/09/2015

Desarrollador: tobyfox

Distribuidor: tobyfox

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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