El desfase lingüístico de la dificultad en nuestros videojuegos

Una traba de vocabulario

El desfase lingüístico de la dificultad en nuestros videojuegos

Los retrotalibanes ni aportan ni ofrecen mucho a la comunidad jugadora, pero en sus quejas habituales está el pasear el orgullo dificutoso de juegos de los ochenta que a) Nunca se han pasado y b) Probablemente tampoco han jugado, ni antes ni ahora. Por una vez en la vida, y sin que sirva de precedente, esos memos tienen algo de razón de rebote en un asunto: los videojuegos actuales en dificultad normal no son tan difíciles como antes, pero probablemente ahí radique un error de léxico más que de concepción de lo que es un jugador de los ochenta y uno de la presente década.

 

Es el caso de Strider, por ejemplo, recién analizado en esta casa. ¿Es difícil? Sí. ¿Tanto como el original de CPS1? Obviamente no. ¿Algo nos impide comenzar el juego en difícil? Obviamente no. Esos pobres diablos probablemente no tengan intención alguna de disfrutar de un videojuego más allá de hacer el cascarrabias en sus foros y paginitas de Facebook habituales, pero sí pienso que desde las firmas deberían jubilar más pronto que tarde las formas de hablar y entender la dificultad actualmente. Y con Strider y muchos juegos rescatados de un pasado glorioso no tendrían excusa para ello.

 

nivel facil

Dramas del primer mundo

 

Recuerdo el caso de Metal Gear Solid 2, que te hacía unas preguntas para conocer dónde y cómo debías empezar en el juego de Kojima. Por algún motivo que desconozco, en Substance se quitó y se apostó, directamente, por comenzar el juego desde el carguero o el Big Shell. En el caso de Strider, si Double Helix hubiese detectado ese ‘problema’ podría haber lanzado una serie de preguntas más allá de la mera elección entre fácil, normal y difícil. Imaginemos: ¿Te pasaste el Strider original? ¿Quieres un reto a la altura del clásico? ¿Prefieres una aventura normal? La elección por nivel debería morir.

 

Tampoco creo que la elección del nivel deba llevar al ‘insulto’ o a la mofa como hacía Viewtiful Joe: creo que escoger la dificultad del juego acaba siendo capital para el éxito de la experiencia lúdica del jugador para con el juego, de ahí que insultarle o hacerle sentir un imbécil puede acabar siendo contraproducente contra el juego en sí. La sensación de encontrarnos un juego más fácil de la cuenta sería fácilmente solucionable si llegásemos a jubilar esa sensación que nos impide, de una forma lingüística, pensar que no estamos a la altura del nivel difícil cuando probablemente estemos preparados de sobras.

 

El jugador ha cambiado, pero el juego más, es por ello que algunos deberían darse cuenta que estamos desfasados a la hora de calificar la dificultad de un juego, y que lo que valía en los noventa hoy ya no vale.

18 de Febrero de 2014 a las 18:00 por Toni Piedrabuena
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Comentarios
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    • Ahora los juegos se hacen para que los juegue mucha más gente que antes, gran parte de la cual tiene menos pericia.

      Y con los años los desarrolladores se han dado cuenta que los juegos eran demasiado difíciles para mucha gente, que era incapaz de pasarse el juego. Y ni poniéndolos más fácil la gente se los acaba pasando (quizá por malos, aburridos, etc), por lo cual se piensa que es tontería derrochar presupuestos en juegos tan largos y por eso se han ido haciendo más cortos.

      Además, ahora el usuario medio es de treinta y largos, y tiene menos tiempo de ocio, por lo que muchas veces no está dispuesto a perder chorrocientas mil horas en un juego como cuando era adolescente o crío. Ya no es que no tenga la suficiente habilidad, es que no quiere o puede dedicar tanto tiempo, por lo que prefiere un juego más fácil y corto.
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