El descanso en Death Stranding y sentir el videojuego como hogar

Compartiendo el reposo entre jugador y personaje

El descanso en Death Stranding y sentir el videojuego como hogar

Death Stranding es una obra arriesgada y extraña que utiliza un ritmo lento que invita a la reflexión y que a su vez contrasta de forma espléndida con los momentos de tensión y acción. En un segundo puedes pasar del avance lento por una cuerda a la caída por un descuido que te haga perder todo tu equipo y el correspondiente lloro desconsolado de BB, al que tendremos que calmar. El camino se realiza teniendo en cuenta algunos factores físicos de Sam, siendo el más importante el de su resistencia o cansancio. 

 

Sam Bridges se cansa progresivamente cuando avanza por el mundo del juego. Necesita tomar bebidas energéticas y, principalmente, descansar para poder seguir adelante y cumplir con su cometido de manera correcta. El ritmo del juego y la manera de plantear las expresiones del personaje son magistrales para que nosotros, como jugadores, sepamos exactamente cómo se encuentra el personaje protagonista y cuándo es hora de dejarlo. El momento en que nuestros recursos se agotan, la resistencia es muy baja y Sam no para de resoplar es momento de parar. Pero nosotros lo hacemos junto a él, aunque estemos al otro lado de la pantalla.

 

 

Para descansar lo más conveniente es acudir a alguno de los refugios provistos en cada zona de Death Stranding, que permitirá que Sam se tire en la cama como lo haríamos nosotros un sábado por la noche a las seis de la mañana (con ropa y todo) y recupere fuerzas. Pero si este recurso está fuera de nuestro alcance por cualquier motivo, también podemos buscar un lugar tranquilo, sentarnos en el suelo y dormir junto a nuestro BB. Esto repondrá la energía de Sam, pero yendo más allá de ofrecer una simple animación o recurso jugable de supervivencia, ya que la obra quiere transmitir que se trata de un reposo real. Para poder recuperar la energía debemos permanecer descansando un buen rato, no sólo unos segundos, y no podremos aprovechar para hacer ninguna otra opción como jugadores. Ni mirar el mapa, ni echar un vistazo al inventario... nada que hasta hayamos convertido en una típica reacción automática en otros juegos, porque Sam está descansando y realizar esas acciones son ilógicas cuando él no está despierto. Death Stranding quiere que también descanses junto a él, aunque no hagas nada más que observar sus bellos paisajes mientras nuestro personaje duerme. 

 

Las zonas del mundo donde se desarrollan nuestros envíos siempre tienen el peligro bien señalizado. Ya sea a través del propio mapa o de avisos visuales sabremos dónde podemos cruzarnos con los MULAS que nos roban la carga, y la lluvia nos avisa de la posible presencia de los EV. Organizar el peligro de esta manera tiene sentido y una meta: que el jugador sepa qué etapas del viaje puede avanzar tranquilo, preocupándose sólo de la ruta y los propios peligros del terreno y, efectivamente, descansando sin miedo a que ocurra nada malo en caso de necesidad.

 

Death Stranding descanso

 

Esto es diferente en los refugios antes mencionados, pero también invitan a pensar en el videojuego como hogar. ¿Por qué? Porque estos lugares sirven para reposar de la aventura, para que leamos las entrevistas y datos obtenidos e incluso para descubrir pequeños secretos y detalles. Este lugar repite animaciones y obliga al jugador a reiterar rutinas con Sam (que se duche, que haga sus necesidades, que compruebe cómo está BB, que eche un vistazo al equipo...) pero que no dejan de ser acciones cotidianas de hogar, las que todos hacemos antes de salir de casa a trabajar. Además, se permite que escuchemos música, por ejemplo, potenciando esa sensación de seguridad y de abstracción de lo que ocurre en el exterior. En Metal Gear Solid V, Kojima Productions también separaba de manera similar el estado del hogar del estado del trabajo, en la base y en el helicóptero, pero aquí se lleva más allá. 

 

Death Stranding es uno de esos juegos que por ritmo y características está pensado para ser degustado en grandes bocados. Es una obra que se siente mucho más agradecida en largas sesiones de juego, lo que evidencia este tipo de decisiones, con descansos sobre el terreno que también nos obligan a descansar a nosotros del mando y a llevarnos continuamente a casa para que reposemos, nos relajemos escuchando música o leyendo, etc. La desconexión mental del trabajo es importante y no debemos olvidar que Sam, por encima de todo, está cumpliendo con sus jornadas laborales cada vez que sale del refugio. 

14 de Noviembre de 2019 a las 17:30 por Álex Pareja
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Ficha
PS4

Género:

Lanzamiento: 08/11/2019

Desarrollador: Kojima Productions

Distribuidor:

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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