El desafío Nuzlocke y la importancia de la derrota

Juegos que integran la muerte en su diseño

El desafío Nuzlocke y la importancia de la derrota

Ganar siempre es aburrido. Es ley de Dios: una de las peores decisiones que he podido tomar con Gothic 3 ha sido meter trucos. Un juego que consistía casi por completo en el desafío, en una lenta progresión por ser aceptado en un mundo al que no le importabas un comino, se acabó convirtiendo en una experiencia vacía por completo. Tampoco es que quiera que todos los juegos sean Ninja Gaiden, pero hay varios casos en el AAA moderno que se pasan de condescendientes.


Este énfasis extremo por ayudar al jugador no sólo lleva a diseñar peor los juegos, sino a obviar otros elementos de diseño. Por ejemplo, muy pocos consideran la muerte como una parte intrínseca de la experiencia. No estoy hablando de cómo Bioshock integra la muerte en el cánon de su mundo, no. Estoy hablando de obras que tengan en cuenta y nos hagan tener en cuenta que, si morimos, habrá consecuencias. Day-Z es el ejemplo más reciente que se me viene a la cabeza: valoramos nuestras vidas porque, si mueres, fuera. Pierdes todo tu equipo, todo tu progreso. A empezar de nuevo. Pero el artículo lleva ese título por algún motivo. Os preguntaréis ¿qué es eso del desafío Nuzlocke?


El desafío Nuzlocke es una forma de juego auto-impuesta en Pokémon. Las reglas iniciales son muy simples: tienes que nombrar a todos tus pokémon, sólo puedes capturar el primer pokémon que encuentres en cada ruta y si un pokémon es vencido, lo tienes que liberar porque ha muerto. Hay cientos de cómics que interpretan los desafíos de cientos de personas cuyas vidas no me importan, pero eso no viene al caso ¿Qué hace tan especial al desafío Nuzlocke, os preguntaréis?

 

Sin título 8 2

 

En efecto, la muerte.


Me crié jugando a la GameBoy en el patio del recreo con mis amigos. Guardábamos antes de enfrentarnos a un líder de gimnasio y si perdíamos contra él, reiniciábamos a toda velocidad. Creo que lo llaman Generación Reset. Quién sabe. Lo que digo es que ahí la muerte era inconsecuente y sin penalizaciones: volvíamos de inmediato al lugar donde habíamos guardado y lo volvíamos a intentar sin perder absolutamente nada. Sin embargo, si tu mejor pokémon es vencido en la pelea más estúpida que puedas imaginar y lo tienes que sustituir por el primer Rattata que te encuentras, eso duele. Hay consecuencias. Surgen historias. La muerte permanente hace que nos planteemos nuestra estrategia de forma distinta. A nadie se le ocurriría la clásica estrategia de grindear un pokémon de bajo nivel sacándolo al principio de un combate y luego intercambiarlo por otro más poderoso si supiera que ese pokémon tan valioso puede morir cuando tome su lugar.


Volviendo a Day-Z, hay un vídeo glorioso de un tipo que es atracado a punta de pistola. La víctima, equipada con un hacha, le sigue el juego a su agresor porque sabe que, si muere, lo perderá todo. Tiene que actuar como si, en efecto, fuese él a quien apunta la pistola. Por contra, cuando juego a [inserta nombre de juego multijugador] soy tan agresivo que hasta me vuelvo estúpido, pero me da igual. Me llevo a un par de personas por delante, eso es lo que importa. Ya reapareceré en unos pocos segundos.

 

Cómo la muerte permanente puede cambiarlo todo


Oh, y Dark Souls es el punto medio perfecto. Sí, he hablado de Dark Souls en un artículo sobre la dificultad. Está muy manido, de verdad que no quería hacerlo esta vez. Así que hablaré de Rogue Legacy, que integra la muerte al hacer que perdamos nuestro personaje e iniciemos una nueva partida con un descendiente suyo que padece una minusvalía, ya sea miopía, hiperactividad, vértigo o muchas más. La muerte se convierte así en un castigo duro pero, al mismo tiempo, en un juego en sí mismo: "no quiero morir pero, por otra parte ¿qué nueva condición descubriré la próxima vez que muerda el polvo?"


Lo importante es que la muerte es un elemento que cambia por completo la forma de jugar a un título y puede enriquecer enormemente la experiencia. Ahora que cambiamos la generación y empezamos año nuevo, vida nueva, estaría bien que los estudios pensasen más en las consecuencias de la muerte e integrarla de nuevas formas en sus títulos. Mi científico de One Chance sigue criando polvo junto al cadáver de su hijo, y nunca podré resucitarlo. Esa carga pesa más que todas las veces que haya muerto en Battlefield.

13 de Enero de 2014 a las 14:00 por Dayo
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Comentarios
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    • Me encantaría que todos los videojuegos (en especial los AAA) fueran desafiantes, pero no creo que una muerte "permanente" o mayores penalizaciones al momento de morir sean la única forma de lograrlo.
      Hace un tiempo vi tu análisis de Super Hexagon, y creo que es un excelente ejemplo de que un juego puede ser desafiante por más que morir signifique únicamente presionar el botón de reinicio. Lo mismo pasa con juegos como Braid o I Wanna Be The Guy, el desafío no pasa por el diseño de la muerte dentro del juego, y no ganarían nada si morir fuese algo más significativo.
      Además, en muchos títulos el incorporar la muerte como algo permanente o con consecuencias serias no haría la experiencia más desafiante, sino más frustrante. Hay títulos en los que la muerte simplemente tiene que quedarse como está.
      Coincido con que la muerte debe tenerse en cuenta al momento de diseñar un videojuego, pero no solamente para hacerlo desafiante y para transmitir algo, sino a veces para no hacerlo frustrante. Por ejemplo, en juegos como Assassin's Creed, en las misiones que debemos ir en sigilo y perdemos apenas nos ven (lo cual suele significar repetirlas muchas veces), me hubiera encantado que Ubisoft hubiera tomado en cuenta la derrota y hubiera hecho que los reinicios fueran más rápidos, en vez de hacernos pasar por 20-30 segundos de animaciones/pantallas de carga cada vez que morimos (pongo a Assassin's Creed como ejemplo porque es el único que se me ocurre ahora). Hay veces que morir resulta frustrante por el simple hecho de que perdemos mucho tiempo de forma innecesaria, y sería mucho mejor poder reiniciar y volver a la acción en el menor tiempo posible. Otro ejemplo del mal uso de la muerte es Bioshock Infinite, donde al morir volvemos a un punto de control pero los enemigos que matamos no reaparecen, y los que dejamos con poca vida se quedan así, haciendo que la muerte pierda sentido al no penalizarnos en lo absoluto.
    • En Eve Online cuando mueres, tu nave queda destruida y todas tus armas también. Además, también puede morir tu personaje y si no tienes un "seguro" que cubra tus habilidades, también las pierdes.

      Es un juego muy burro y jodidísimo. Luego empiezas a jugar, te das cuenta de que todo el mundo tiene multicuenta y no vuelves a aparecer por allí.
    • Creo recordar que hay un mmo bastante reciente que va de ese rollo, graficamente era aceotable pero bastante arisco y se basaba en el mazmorreo si se me permite inventar el termino. Y eso la muerte significa volver a empezar. Dicho esto no recuerdo el nombre
    • DanGimeno, sabes que mientras mas leia la nota, mas pensaba el el Ultima Online... esa adrenalina de y la montaña de nervios de ver un PK en la pantalla... de aprender las mil y un mañas para escapar, esconderme, SALVARME!!! Hoy en dia no encuentro un juego que me devuelva esa sensación de haber pasado horas juntando loot y saber que si me arriesgo un poco de mas, las pierdo todas. O el metin2, otro mmorpg, dnd morir significaba un 33% de chances de perder el 3% de tu experiencia... y ese 3% significaban, dependiendo el nivel, hasta un dia de leveo! Me gusta mucho jugar en consola, pero los desarrolladores no planifican de la misma forma los juegos online que los de consola, y eso es una lastima.
    • Dayo, oigo tu voz por todas partes mientras leo esta página, tu canal de Youtube es el culpable, creo que me estoy volviendo loco xD
    • La muerte en MMORPG. Del que puedo hablar es Ultima Online.
      De base, morir implicaba convertirte en fantasma, dejando el cuerpo donde había caído y correr en un mundo de blanco y negro hasta una cruz de resurrección o un sanador. Volvías a renacer solo ataviado con una túnica raída y con una caída permanente de tus habilidades. De vuelta a donde estaba tu cuerpo a recuperar tus pertenencias, si es que llegabas o alguien no se te lo había llevado todo.
      Es un poco el estilo de Dark/Demon's Souls solo que además, no tienes la certeza de que tus pertenencias (almas en los juegos de From Software) siguieran ahí.
      Esto como base. En otros servidores emulados y modificados, por ejemplo el servidor Torre Oscura (ambientado en la obra de Stephen King) el jugador debía rendir homenaje al Dios al que juró lealtad al aparecer en el mundo. Se tardaba mucho más porque ahí no valía con que un jugador de tu equipo tuviera altos conocimientos de curación. Ahí pringabas sí o sí.

      Así que más o menos desde 1996 ya teníamos grandes experiencias sobre la muerte en los videojuegos.

      PD: Terminator de Master System (y quizás Mega Drive). Una vida tan solo con muy poca resistencia. Muerto = Game Over.
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