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El desafío Nuzlocke y la importancia de la derrota

Juegos que integran la muerte en su diseño
Por Dayo

Ganar siempre es aburrido. Es ley de Dios: una de las peores decisiones que he podido tomar con Gothic 3 ha sido meter trucos. Un juego que consistía casi por completo en el desafío, en una lenta progresión por ser aceptado en un mundo al que no le importabas un comino, se acabó convirtiendo en una experiencia vacía por completo. Tampoco es que quiera que todos los juegos sean Ninja Gaiden, pero hay varios casos en el AAA moderno que se pasan de condescendientes.


Este énfasis extremo por ayudar al jugador no sólo lleva a diseñar peor los juegos, sino a obviar otros elementos de diseño. Por ejemplo, muy pocos consideran la muerte como una parte intrínseca de la experiencia. No estoy hablando de cómo Bioshock integra la muerte en el cánon de su mundo, no. Estoy hablando de obras que tengan en cuenta y nos hagan tener en cuenta que, si morimos, habrá consecuencias. Day-Z es el ejemplo más reciente que se me viene a la cabeza: valoramos nuestras vidas porque, si mueres, fuera. Pierdes todo tu equipo, todo tu progreso. A empezar de nuevo. Pero el artículo lleva ese título por algún motivo. Os preguntaréis ¿qué es eso del desafío Nuzlocke?


El desafío Nuzlocke es una forma de juego auto-impuesta en Pokémon. Las reglas iniciales son muy simples: tienes que nombrar a todos tus pokémon, sólo puedes capturar el primer pokémon que encuentres en cada ruta y si un pokémon es vencido, lo tienes que liberar porque ha muerto. Hay cientos de cómics que interpretan los desafíos de cientos de personas cuyas vidas no me importan, pero eso no viene al caso ¿Qué hace tan especial al desafío Nuzlocke, os preguntaréis?

 

Sin título 8 2

 

En efecto, la muerte.


Me crié jugando a la GameBoy en el patio del recreo con mis amigos. Guardábamos antes de enfrentarnos a un líder de gimnasio y si perdíamos contra él, reiniciábamos a toda velocidad. Creo que lo llaman Generación Reset. Quién sabe. Lo que digo es que ahí la muerte era inconsecuente y sin penalizaciones: volvíamos de inmediato al lugar donde habíamos guardado y lo volvíamos a intentar sin perder absolutamente nada. Sin embargo, si tu mejor pokémon es vencido en la pelea más estúpida que puedas imaginar y lo tienes que sustituir por el primer Rattata que te encuentras, eso duele. Hay consecuencias. Surgen historias. La muerte permanente hace que nos planteemos nuestra estrategia de forma distinta. A nadie se le ocurriría la clásica estrategia de grindear un pokémon de bajo nivel sacándolo al principio de un combate y luego intercambiarlo por otro más poderoso si supiera que ese pokémon tan valioso puede morir cuando tome su lugar.


Volviendo a Day-Z, hay un vídeo glorioso de un tipo que es atracado a punta de pistola. La víctima, equipada con un hacha, le sigue el juego a su agresor porque sabe que, si muere, lo perderá todo. Tiene que actuar como si, en efecto, fuese él a quien apunta la pistola. Por contra, cuando juego a [inserta nombre de juego multijugador] soy tan agresivo que hasta me vuelvo estúpido, pero me da igual. Me llevo a un par de personas por delante, eso es lo que importa. Ya reapareceré en unos pocos segundos.

 

Cómo la muerte permanente puede cambiarlo todo


Oh, y Dark Souls es el punto medio perfecto. Sí, he hablado de Dark Souls en un artículo sobre la dificultad. Está muy manido, de verdad que no quería hacerlo esta vez. Así que hablaré de Rogue Legacy, que integra la muerte al hacer que perdamos nuestro personaje e iniciemos una nueva partida con un descendiente suyo que padece una minusvalía, ya sea miopía, hiperactividad, vértigo o muchas más. La muerte se convierte así en un castigo duro pero, al mismo tiempo, en un juego en sí mismo: "no quiero morir pero, por otra parte ¿qué nueva condición descubriré la próxima vez que muerda el polvo?"


Lo importante es que la muerte es un elemento que cambia por completo la forma de jugar a un título y puede enriquecer enormemente la experiencia. Ahora que cambiamos la generación y empezamos año nuevo, vida nueva, estaría bien que los estudios pensasen más en las consecuencias de la muerte e integrarla de nuevas formas en sus títulos. Mi científico de One Chance sigue criando polvo junto al cadáver de su hijo, y nunca podré resucitarlo. Esa carga pesa más que todas las veces que haya muerto en Battlefield.


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