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El debate del ludocentrismo

Los nuevos horizontes más allá de las mecánicas
Por Dayo

“Nueva palabra: ‘Ludocentrismo’ se utiliza para describir el excesivo énfasis de la crítica de videojuegos en sistemas y mecánicas sobre narrativas o abstracciones”. Este tuit de Austin Howe, bloguero él, inició hace una semana un debate en torno a nuestra forma de contemplar los videojuegos (resumido vía Storify). Stephen Beirne, periodista freelance, quiso profundizar más en el término: “Una rápida anotación de por qué digo ‘ludofundamentalismo’ en vez de ‘ludocentrismo’: Un problema que identifico en el criticismo de videojuegos es la valoración desproporcionada de componentes lúdicos en paralelo a una minimización de las partes no lúdicas. No es que haya una metodología de analizar videojuegos que se centre en el análisis lúdico sobre la narrativa o el criticismo composicional, es que hay una ideología que pone esta metodología en el frente del diseño y las actitudes teóricas. El problema no es la metodología, es la extraña y salvaje devaluación de componentes vitales en un medio inherente a cómo lo percibimos”.

 

El formalismo ha dominado el discurso en los videojuegos desde sus inicios. Lógico; nacieron como juguetes, crecieron como juguetes. Las reflexiones en torno a por qué somos los buenos si matamos a cientos de personas o por qué un juego sobre la libertad nos distrae con constantes tiroteos han formado parte del ambiente underground, si es que siquiera han existido, hasta hace pocos años. Pero por mucho que nos neguemos a aceptarlo, el periodismo de videojuegos avanza. Hay quien escribe sobre el sistema de privilegios en Final Fantasy Tactics, Campster escogió afrontar Civilization V desde el marco del imperialismo, el análisis de Sunset Overdrive en Kill Screen reflexiona sobre la filosofía punk y etcétera, etcétera. Empero, estos ejemplos forman parte de la minoría y son leídos y comprendidos por una minoría. Es importante que matice. Con “comprendidos” se entiende que no todo el mundo comulga con estas ideas; sin ir más lejos cuando compartí la susodicha crítica de Kill Screen hubo quien dijo que se centraba demasiado en los elementos que rodeaban al juego, que se iba por las ramas. Y con “minoría” no hablo en los términos de opresión y sometimiento que suele entreverse en la mayoría de textos sobre videojuegos que incluyen dicho vocablo: simplemente se leen en una proporción menor a los análisis y artículos tradicionales.

 

 

Con todo, las ideas del ludocentrismo plantean una cuestión sobre el futuro de nuestro medio o, al menos, el de la gente que lo comenta. Es un tema que tarde o temprano tendremos que afrontar y, más importante, uno que cambiará nuestros estándares sobre los videojuegos. Si los sospechosos habituales, Call of Duty, Battlefield, se llevan tan buenas notas es porque los estándares de crítica y público se basan en los valores del entretenimiento y la ejecución sólida. Nadie dirá que no a un buen juego con un mal guión, pero un mal juego con un buen guión puede pasar totalmente desapercibido.

 

Si me seguís en Twitter quizá sepáis que de vez en cuando escribo críticas de cine en Medium. Afronto estos textos con una mentalidad totalmente distinta a la de mis análisis en MundoGamers o IGN España: en lugar de enfocar directamente la obra en cuestión, prefiero abstraerme. Sin ir más lejos, en mi reseña de El Hobbit: La Batalla de los Cinco Ejércitos abro hablando de Segundo de Chomón y el cine como entretenimiento. Por algún motivo soy incapaz de situarme en semejante marco a la hora de escribir sobre un videojuego a menos que esté hablando sobre algún detalle específico en un artículo. Tengo la impresión de que si lo hiciera me crucificarían. Pero al no hacerlo me limito y estoy actuando en contra de mi propósito al hablar sobre aspectos relevantes y únicos sobre una determinada obra. Se puede leer artículo tras artículo sobre cómo es el guión de Broken Age, si hace justicia al legado de Tim Schafer, pero el que destaca es aquél que contempla sus personajes como sometidos a los designios del jugador y se pregunta hasta qué punto son libres, son individuos. Por supuesto no estoy diciendo que haya que ignorar a los formalistas porque, en primer lugar, sería pegarme un tiro en el pie, pero esta apertura a nuevas formas de análisis y reflexión puede enriquecernos.

 

“La mayoría de gamers piensan que todo lo que rodea a las ‘mecánicas’ está de relleno y es innecesario a lo que ellos estiman como esencial”, tuitea @Fengxii, de Arcade Review. Volvemos a las bases, a todos los que dicen que Gone Home es un mal juego porque apenas se hace nada. ““Caminar es una mecánica, pero no en los walking simulators. Necesita ‘más’ mecánicas, así que ¿cuál es la línea?”, pregunta, a lo que Brendan Keogh, autor de Killing is Harmless, responde: “Algo que tenga un impacto permanente en el mundo. Tienes que hacer algo en ello. Aplástalo, dispáralo, inscríbelo en algún modo”. Quizá por eso nadie habla de Jazzpunk como un walking simulator a pesar de que todo lo que se hace es caminar de un lado a otro haciendo click en puntos muy específicos.

 

 

Pero al mismo tiempo nos encontramos con una dicotomía: echando un vistazo a los juegos de 2014 se ve que la jugabilidad ha predominado y hemos tenido títulos realmente sólidos y divertidos. Sin embargo, pregúntale a cualquiera y seguramente te dirá que la cosecha no ha sido tan buena y que espera con ansias los lanzamientos de 2015, como bien pueden ser The Witcher 3, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain o The Order: 1886. Irónicamente, la gente ya no sólo quiere juegos. Quieren videojuegos. Quieren historias, personajes, conflicto, drama, pero aún así parecen rechazar los mismos elementos que ellos mismos piden ¿qué pasaría si el análisis de Meristation fuese uno centrado por completo en la trama de The Witcher 3, sus temas, cómo los enfoca? Un texto elaborado, entretenido, reflexivo. Pongo mi mano en el fuego: los lectores le aplastarían y no pasaría la criba ¿Pero tan necesario es saber que hay misiones secundarias, que Geralt puede hacer esto y esto otro, que tiene una espada de hierro y una de plata? Ese es el auténtico problema, la revisión de lo evidente, de lo que puedes aprender mirando en el anverso de una caja. Dentro de los límites del formalismo hay formas poco exploradas de afrontar un análisis. Diría yo que el gran problema no es tanto el ludocentrismo, el ludofundamentalismo, como el tradicionalismo. La cuestión no es el énfasis en las mecánicas sino el énfasis en la mecanización de la crítica, el convertir un juicio sobre una obra de arte en una lista de puntos a valorar. El público quizá no lo sepa, pero empieza a querer, a necesitar algo más que un análisis tradicional.

 

Cierro con un fragmento del artículo de Janine Hawkins hablando sobre Dragon Age: Inquisition en Paste Magazine que tuiteó Austin Walker en el contexto de este debate. Es una parte de los nuevos terrenos que podríamos explorar si rompiésemos las barreras, no del ludofundamentalismo, ya que habla sobre nuestra relación con los elementos lúdicos, sino del tradicionalismo: “¿Pero qué significa realmente ‘nada’? Hay algo en todas partes de un juego. Tiene que haberlo, porque alguien en algún lugar ha pasado horas construyendo las formas y reglas para sostener cinco segundos de ‘nada’. En realidad, los [Hissing Wastes] están llenos de cosas con las que tropezarse, pero no hay una bandera que plantar en una estatua perdida entra las arenas. No hay un marcador de misión para ver la silueta de un zorro caminando por la cresta frente al imponente disco blanco de la luna. Cuando finalmente llegas a ‘algo’ en el mapa, es mucho más satisfactorio debido a lo solitario y evasivo que es. Estás en la nieve metido hasta la rodilla, buscando unas ascuas cálidas. Estos lugares, estos momentos, estas experiencias son evidentemente ‘nada’ porque están sin marcar. Eso es lo que solemos esperar que ‘algo’ signifique en nuestros juegos. Si no brilla o parpadea desesperadamente por tu atención, no cuenta”.


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