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El comienzo de Little Nightmares enseña al jugador por necesidad y no por tutoriales

No veo, así que enciendo el mechero
Por Álex Pareja

Little Nightmares 2 llegará el mes que viene, así que descubrir o rememorar la primera entrega se antoja interesante en estos días. Esta obra es muy recomendable, pues aunque termina algo perdida con fases demasiado enfocadas en el ensayo y el error, es capaz de generar una atmósfera enigmática, angustiosa y terrorífica de manera magistral con muy pocas herramientas. La primera sala que visitamos nada más comenzar a jugar en Little Nightmares es una clase magistral de enseñanza al jugador a través de su necesidad, obviando tutoriales y otro tipo de elementos más manidos. 

 

La obra comienza sin proporcionar ningún mensaje al jugador. Este llega a ciegas y debe buscarse la vida. Es cuando tú mismo empiezas a establecer mecánicas necesarias para poder avanzar. La sala está oscura, así que asumes que debes llevar algún elemento lumínico, por lo que empiezas a pulsar botones hasta que el personaje que controlas enciende un mechero. Continúas avanzando y te das cuenta de que para poder salir de la estancia vas a tener que interactuar con objetos, así que asumes que algún botón te permitirá agarrarlos. Pulsas a ciegas el mando. Encuentras la acción. Continúas jugando. Todo ello sin que Little Nightmares te proporcione ningún tipo de información manteniendo su atmósfera de misterio

 

 

Esos primeros segundos han servido para que no pierda la atención de Little Nightmares ni un solo instante hasta su final, incluso cuando se muestra menos especial. Una pequeña decisión que implica mucho y que dice algo bueno del estudio: lo han pensado, han trabajado en ello, y han decidido que la mejor decisión es dejar a oscuras al jugador para que se busque la vida, porque es lo mismo que hace el pequeño personaje que aparece en este terrible mundo. Es verdad que esta finura y maestría se pierden con el paso de los minutos y, por ejemplo, un mensaje de tutorial clásico tuvo que aparecer en mi pantalla cuando no supe entender que para pasar una zona necesitaba correr. Pero está bien que esas ayudas visuales aparezcan cuando el jugador lleva unos cuantos intentos fallidos o cuando el juego detecta que está perdido. Para mí, un juego que te fuerza a buscar información externa pierde muchos enteros. 

 

Los tutoriales deben existir en los videojuegos, más ahora que hemos perdido el libreto de instrucciones. Son obras interactivas que requieren que pulsemos las combinaciones adecuadas para realizar las acciones deseadas, pero está bien que la enseñanza al jugador de todas las mecánicas se adapte a las sensaciones que quiere transmitir. Comprendemos que aparezca en la pantalla el botón que permite saltar en un Tomb Raider porque controlamos a una Lara Croft que sabe realizar la acción antes de nuestra llegada, que asumimos que cuenta con un entrenamiento previo, pero también es fantástico que un juego tan enigmático como Little Nightmares no te cuente nada y trate de educarte a través de la necesidad. Pulsa los botones porque allí encontrarás la respuesta. Es un juego que te hace preguntas continuamente.

 

Little Nightmares mechero

 

No es que Little Nightmares lo haga mejor que otras propuestas que recurren a los tutoriales tradicionales, pero sabe pensar en un método alternativo que casa perfectamente con su propuesta. La obra me habrá gustado más o menos, pero recordaré esa primera toma de contacto y cómo tuve que buscar el mechero entre los botones del mando, como quien se despierta desorientado y no sabe cómo ha llegado a ese lugar. No veo, necesito luz, ¿tendré algo que me permita solucionarlo? Qué fantástico comienzo para una aventura que espero que mantenga esta finura en su secuela


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