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El comercio en Animal Crossing supera límites legales y morales

Infinitivos de nuestro ocio, vol.2
Por Toni Piedrabuena

Cuando en un juego que te insta a hacer dinero, ahorrar, saber cómo gastarlo y disfrutarlo día a día con nuevos objetos y quehaceres diarios, alguien puede conseguir todo lo que se le antoja porque hacer dinero es extremadamente fácil y conseguir items gracias a bugs de duplicación de objetos y las facilidades que da internet, el siguiente paso para ese alguien es el límite del comercio de Animal Crossing, algo que trasgrede lo legal y lo moral, o lo haría de ser realizado en el mundo real.

 

El personaje Rese T. Ado lleva desde el comienzo de la saga dándonos charlas para que vivamos Animal Crossing como viviríamos nuestra vida, sin trampas, sin vueltas atrás. Pero esta nueva entrega nos está demostrando que al jugador, cada vez más avaricioso, sólo le interesa el completismo, sea cual sea el medio. Y una vez lograda la casa de tus sueños con los muebles que quieras, con todas las reformas posibles pagadas gracias a una incontable cantidad de bayas conseguidas en viajes a la isla o comerciando con nabos en una simulación de bolsa en la que la gente invierte auténticas barbaridades, lo que queda es lo único que el jugador no puede comprar, vecinos.

 

No vamos a discutir las lógicas de Animal Crossing: New Leaf. Es un videojuego. Que por ejemplo Paca se gaste cada día un millón de bayas por comprarte los escarabajos que le llevas y que su marido no proteste no es de nuestra incumbencia. Pero en ocasiones, un vecino de un pueblo cualquiera puede querer mudarse al pueblo de alguien que ha hecho una visita recientemente. Una opción que seguramente Nintendo haya incluido como algo que tendría que parecer simpático, pero no que llegase a parecer preocupante.

 

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A través de un proceso tortuoso que ni siquiera está demostrado que funcione de una forma fija, hay quien ya se está volviendo loco queriendo comprar vecinos. Esto implica que un sujeto 'A' visite el pueblo de un sujeto 'B' en el que se encuentra el vecino deseado. 'A' visita ese pueblo a diario, a veces durante dos días, a veces durante dos semanas, habla incesantemente con ese vecino, le envía cartas con unas palabras agasajadoras determinadas que el juego comprende como buenas.

 

Mientras tanto, 'B' hace lo propio con su papel de malo. Golpea con la red al vecino en cuestión para que se enfade, le manda cartas con palabras malsonantes que el juego reconoce como malas, le pone trampas,... Todo esto a cambio de recibir una suma desorbitada de bayas en caso de que el proceso haya salido bien. El jugador hardcore de Animal Crossing: New Leaf da auténtico miedo. Da miedo pensar que alguien pueda invertir tantísimas horas de una forma apresurada en buscar tener un oso en vez de un conejo en un pueblo virtual que está diseñado para ser disfrutado a lo largo de un año y no para intentar conseguirlo todo en menos de un mes.


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