El coche como refugio y santuario: lo mejor de Kona

Una mecánica interesante

El coche como refugio y santuario: lo mejor de Kona

Hace unos días Kona llegaba a Xbox Game Pass en consola y PC. El juego del estudio canadiense Parabole pasea su palmito por varias plataformas para invitarnos a vivir una gélida aventura en un pequeño pueblo al norte de Quebec en 1970. Frío, nieve y un ambiente desolador son las claves de un título que se siente bien y dura lo necesario para no acabar cansando. 

 

kona coche

 

En algún lugar de la tormenta

Kona nos pone en la piel de Carl Faubert, un veterano de guerra reconvertido en investigador privado que debe investigar una serie de delitos de poca monta en la ahcienda de su cliente. Tras llegar a la zona al volante de su vieja Chevy, las cosas empiezan a complicarse y una tremenda tormenta cae sobre nosotros. El juego adopta así las que serán sus mecánicas básicas en lo que respecta a su jugabilidad y nos obliga a dar los primeros pasos en un tutorial que nos marca las claves: frío malo, calor bueno, coche necesario.

 

La tormenta ha dejado vacío el pueblo, o eso parece en los primeros compases. Es casi imposible caminar por el bosque sin morir congelados, y cada pequeña hoguera y edificación se convierten en un refugio en el que mantenernos vivos. Kona consigue así juntar Gone Home con algunos elementos de supervivencia y unas leves, levísimas dosis de acción para crear un producto que funciona con altibajos pero que sirve para mantenernos atareados un par de tardes descubriendo qué pasó en el pueblo y qué son esas extrañas acumulaciones de hielo que vemos por todas partes.

 

Kona car

 

El coche como refugio y santuario

Una de las cosas que más me han gustado de Kona es cómo se las arregla para convertir el coche en algo más que una mera mecánica de conducción superflua. Nuestra furgoneta Chevy será nuestra más fiel aliada en la investigación. Nos permitirá cargar recursos y movernos por los distintos rincones del mapa en busca de nuevas pistas, herramientas y objetos necesarios para avanzar en la aventura. Además se convertirá en el refugio al que acudir para calmar los nervios, entrar en calor, repasar las pistas o echar un vistazo al mapa, que nos obligará a alejar la vista de la carretera y echarle un vistazo rápido mientras sostenemos el volante con una mano y el mapa con la otra. 

 

La condución es dura, la primera persona no ayuda, y tener el mapa en la mano derecha menos aún. La nieve da contra el parabrisas y hace que apenas veamos unos metros delante de nosotros, y de noche la cosa se convierte en un desbarajuste obligándonos en ocasiones a bajar del coche porque es imposible ver nada. Y no me hagáis hablar de las cargas que bloquean la pantalla varios segundos y hacen que tengas que esperar a que vuelva a ponerse en marcha para reaccionar erápido y no comernos ningún árbol. Sin embargo, y a pesar de todo esto, Kona consigue convertir su coche en un refugio que recuerda al mecha de Lost Planet 3. Un amigo, un compañero, un santuario en el que escuchar una y otra vez la misma canción sirve para crear un estado mental en el que todo lo que pasa en ese perdido pueble canadiense resulta aún más creible y aterrador. Una experiencia dura que me gustaría revivir con un Parabole con más dinero y recursos y menos preocupados por seguir la tradición. Si tenéis el Pass echadle un ojo, es una forma interesante de pasar el tiempo.

 

¡Nos leemos!

26 de Marzo de 2020 a las 09:30 por Rafa del Río
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Ficha
PC PS4 XOne

Género: Aventura Narrativa (Walking Simulator)

Lanzamiento: 10/03/2016

Desarrollador: Parabole

Distribuidor: Parabole

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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