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¿El cine y una mejor tecnología es una buena influencia para la narrativa del videojuego? Final Fantasy VII vs su Remake

Y un poco de Mikami
Por Adrián Suárez Mouriño

Estos meses estoy recuperando juegos de PSX que usaban gráficos prerrenderizados. También estoy jugando a títulos de la misma consola que optaron por escenarios formados con gráficos poligonales en baja resolución para comparar y ver qué supone el cambio para la narración. Adoro estos fondos prehechos, me parecen el paso lógico tras los hechos con píxeles. Como aquellos, son estáticos, están cargados de detalles y limitan mucho el uso de la cámara para generar según qué planos.

 

El siguiente paso tras los fondos pixelados fueron los que podemos ver en Resident Evil o Final Fantasy VII por seguir la lógica de cómo se expresan los videojuegos. Este estilo de representación permitía seguir sin problemas la acción como jugador, el juego (pensad en un Mario) daba una vista de lo que ocurría ante él y a su espalda y ofrecía una información de la escena global. Con ellos, el jugador era actante de la acción (la activaba) y narratario (recibía la narración), cumpliendo con solvencia ambos papeles.

 

El paso a las cámaras 3D, a los escenarios con gráficos en alta resolución y a la colocación del punto de vista a la espalda o usando la primera persona, le ofrece nuevos roles al jugador: la gestión de la comunicabilidad de la narración (el escenario es opaco o claro en lo que me cuenta sobre lo que ha pasado ahí). Y si lo que miramos y cómo está colocado es parte de la voz del meganarrador que construye cada videojuego para ‘hablarnos’ o para narrar, más bien; que se pueda gestionar con el movimiento de cámara esta comunicabilidad hace que esta voz a veces no llegue bien al jugador. Si no giramos la cámara como debemos nos perderemos cosas. Si el videojuego no nos obliga a mirar lo que debemos, la narración se malogra.

 

El paso de gráficos prerrenderizados a poligonales y controlables se explica por el deseo de muchos desarrolladores de emular sus películas favoritas, también porque los fans están muy felices de decir: “este videojuego se ve como una peli”. Es fácil encontrar declaraciones de autores que lo explican tal cual. Uno de los directores y productores japoneses más importantes en esta transición: Shinji Mikami, siempre se ha manifestado fan de directores de cine que manejan la tensión a través de los planos, como Spielberg. Si comparamos Resident Evil con Dino Crisis, se nota que Mikami se esforzó en esta mimesis ya desde la primera persecución del primer velocirraptor.

 

Pero estos cambios no son naturales al medio, no son 'orgánicos'. Se pasa del píxel al prerrenderizado y al polígono sin haber exprimido al máximo las posibilidades representativas y de comunicabilidad de cada estilo previo. Tampoco se acaba de concretar cómo entendemos a ese jugador en su faceta de narratario para que gestione bien la captación de narración. Lo que le hace a uno preguntarse: ¿se puede confiar en el jugador para recibir correctamente los retazos de narración que llegan del escenario? ¿Cómo le afectan como tal todas estas variables?

 

 

En el Final Fantasy VII original no hay problema. Toda la escena se muestra íntegra y a la vista; incluso tenemos que pasar varias veces por el mismo sitio, lo que nos permite realizar varias relecturas. Sin embargo, en Final Fantasy VII Remake la potencialidad narrativa de la escena es siempre parcial. Esa relectura depende de si el jugador quiere hacer o no secundarias, así como si decide ir corriendo o andando, mirando o no mirando lo correcto. Por lo que no se puede confiar de todo en su papel como narratario.

 

¿Y cómo se soluciona esto? Pues a lo bruto, de la forma más tonta, burda y vulgar. Siempre que haya algo que el desarrollador quiere que se vea se le retira la posibilidad de mover la cámara. Cuando estamos en el laboratorio de Hojo, por ejemplo, la cámara fuerza un contrapicado, nos quita la posibilidad de salirnos de la escena, nos retira la visión de nuestros pies privándonos de una buena navegación, y nos obliga a mirar lo que quiere miremos el tiempo que considera necesario que lo veamos.

 

Es decir, el propio juego manifiesta que no se fía del jugador como narratario, como un adecuado receptor de la narración. ¿Y cuál sería la solución buena? Para empezar, dar más tiempo a que los desarrolladores aprendan a narrar a favor de los gráficos. Llevamos dos días con la alta resolución y ya pasamos a otra generación. Ay, los graficotes, qué bonitos para vender consolas pero cómo atentan contra este tipo de finuras. Aún a día de hoy se sigue explorando en cómo narrar mejor con los píxeles. Por algo será.


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