El cine rellena los vacíos del videojuego

Propuestas de presente, pasado y futuro

El cine rellena los vacíos del videojuego

Que el videojuego se acerca cada vez más a lo propuesto por el cine no es una novedad. No estoy hablando de iniciativas como la de Quantum Break, vehículo que empleará Remedy para llevarnos a una experiencia que combinará imagen real y videojuegos de un modo que , prometen, será novedoso. Tampoco de Kojima y su uso de las herramientas de narrativa visual que aporta el cine para parir sus estupendos trailers. Me refiero a eliminar ese componente tan arcade y tan propio del videojuego de lanzarnos a la aventura sin explicarnos lo más mínimo del trasfondo de nuestro personaje.

 

Esa seña de identidad parece relegada a juegos que aspiran a ser el abanderado del retorno a lo retro; estamos ahora inundados de ellos, pero incluso en títulos que se podrían tachar de ello como Thomas Was Alone, nos damos cuenta de que no lo son para nada. Lo más importante en el título de Mike Bithell es lo que no vemos, cómo se narra la historia del crecimiento de Thomas y sus amigos. Aquí llega la aportación auténtica del cine, el interés porque el jugador sea también en parte un espectador y disfrute tanto jugando como viendo y oyendo.

 

 

Esta integración es mucho menos sutil cuando separan la escena cinemática de la parte jugable, momento en el que aparece el cine para rellenar los agujeros que el videojuego nunca quiso rellenar. Nos acercamos con un vídeo a Midgar, mientras la cámara nos muestra lo mal que está la ciudad y cómo una florista lucha por realizar una venta. Nos empapamos de ese mundo mágico y arranca, ahora sí, el juego.

 

Pero si decidimos introducirlo y mezclarlo totalmente con nuestro ocio favorito, se pude transformar en un interesante tutorial de arranque de partida, como el que tuvimos en Fallout 3. Nacemos siendo bebés y crecemos al mismo tiempo que aprendemos las mecánicas del juego. Es en este tipo de artimañas cuando la frontera entre videojuego y cine se desdibuja y más interesante se vuelve el empleo del séptimo arte.

 

Mientras incluso el propio David Cage sigue luchando por querer integrar lo más posible estos dos mundos, quizás a favor siempre del cine, Quantum Break, volviendo al principio del artículo, mezclará escenas de imagen real grabadas con las propias secuencias del juego, sumándole a esto una serie paralela. Tengo mucho interés por este título, pero dudo que le hace un flaco favor a la integración de cine y videojuego, más bien produce una disociación entre ambos. Habrá que ver el resultado final.

 

 

Este mes tendremos dos obras que sí cogen el testigo del cine de un modo que sí se integra en el videojuego: The Last of Us y Remember me. El primero llega de los brazos de unos padres que no son novatos en permitirnos jugar historias muy cinemáticas. La saga Uncharted nos lleva tanto de la mano para hacernos sentir los protas de una peli de Indiana Jones; pero ahora parecen haber madurado, olvidándose de narrar una historia sólo con explosiones y palomitas. A través de su siempre sorprendente uso de las conversaciones, comprendemos la maduración y el crecimiento de dos personajes en mundo destrozado, y este propio mundo se encarga de contarnos el resto a través de la exploración. Que unos planos scriptados cedan terreno para que el jugador vea lo que quiere ver, es toda una maravilla que no todos saben hacer bien.

 

Por su parte, Remember me opta por acerarse más a Uncharted, por emplear el metraje para contar la historia a golpe de vídeos y sumergirnos en secuencias donde todo explota y tenemos que echar a correr. Una película empieza y acaba, pero un videojuego tiene que permitir al jugador una experiencia de juego completa, es por lo que Remember me puede sufrir ese mal tan habitual de esta generación: convertirse en pasillero sin querer. De nuevo, espero que permitan al jugador observar como sólo un videojuego se lo  permite: con calma y asu ritmo.

 

El cine y sus herramientas están presentes para quedarse. Bien sea a través de una narrativa introducida mientras jugamos, a golpe de vídeos introductorios, o con una perfecta dirección en una carrera contra el crono, el cine aporta mucho al videojuego, exactamente de lo que éste nunca se quiso ocupar: contarnos con detalle los sentimientos, motivaciones y maduración de nuestros personajes favoritos. Y bienvenido sea éste.

31 de Mayo de 2013 a las 11:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • @Dan, estaría gracioso la verdad, ahora bien, no querría ser yo al guionista que le cayera esa difícil papeleta XDD
    • ¿Os imagináis un juego de Mario o Sonic donde éstos nos cuentan el por qué hacen lo que hacen, uno rescatar una y otra vez a la estúpida princesa y el otro luchar contra Robotnick? ¿Un juego de este par donde dejen de ser símbolos, meros ejecutores de las ordenes del jugador, y pasen a ser personajes? ¿Un juego donde se cuestionen por qué han de ser ellos y no otro?
      Creo que después de tantos años, deberíamos empezar a conocer a Mario y a Sonic.
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