1. Mundogamers
  2. Noticias

El cierre de Visceral sorprende, pero no los motivos de EA

Buscando la cresta de la ola
Por Julián Plaza

Uno de los mantras más recurrentes del cine en sus últimos años es la falta de ideas. Hollywood parece haber entrado en un punto muerto en el que las Majors solo apuestan sobre seguro; de ahí que las adaptaciones de best-sellers y el rescate de viejos clásicos hayan proliferado hasta cotas inauditas, llegando incluso a saturar la cartelera. Lo primero es hacer dinero. Cualquier idea que se salga de lo que busca el espectador mayoritario es un riesgo potencial. Aplicad esto a cualquier gran negocio, aplicad esto a la industria del videojuego.

 

Ayer por la tarde se anunció que Electronic Arts cerraba y desmantelaba el estudio responsable de Dead Space, Dante's Inferno y Battlefield Hardline, Visceral Games, un equipo de desarrollo que ha vivido en primera persona lo que supone atender a los estudios de mercado y priorizarlos por encima de tus ideas. La aventura espacial de Isaac Clarke es una evidente muestra de ello, condensada en tres episodios que empiezan con un terror cocinado a fuego lento pero terminan con una lluvia de balas desmedida y un cooperativo metido con calzador, todo por darle al público lo que supuestamente quiere. ¿Pero, qué quiere? Es una respuesta difícil, pero sí que sabemos lo que busca EA. 

 

EA

 

A juzgar por lo que se lee en el comunicado oficial, la compañía busca a jugadores que quieran prolongar la experiencia en cada videojuego, un modelo en el que parece que las aventuras lineales no encajan. Por eso el Star Wars de Visceral cambiará radicalmente de rumbo para convertirse en ‘un título más amplio que acoja más variedad y tipos de jugadores, dejando la dirección creativa de Amy Hennig fuera de la ecuación y, seguramente, todo aquello que hubiese hecho único a ese lanzamiento. El gigante dueño de FIFA 18 se apoyará en casos como el de Overwatch, Destiny 2 o la sorpresa de PlayerUnknown’s Battlegrounds para justificar que una marca tan potente como Star Wars debe tomar un rumbo similar y duele, duele porque se cierra un estudio al tomar ese camino, pero es una maniobra con todo el sentido del mundo.


Porque al final los sellos con grandes presupuestos buscan respuestas sencillas para las preguntas importantes. ¿Cómo conseguimos que nuestro videojuego venda más? Apostando por el modelo que más está funcionando. No deberíamos esperar una empresa como Electronic Arts se arriesgue. En su historial contamos los cierres de Maxis, Bullfrog, Black Box, Pandemic y PlayFish entre otros, y Visceral no será el último. Microsoft hizo lo propio con Lionhead y si Rare sobrevive es porque apuesta por algo como es Sea of Thieves, un título con potencial en Twitch, en el juego comunitario y en la experiencia prolongada. Es así de simple. Las grandes empresas buscan no quedarse atrás, no perder terreno, por eso que Activision compre la MLG en 2016 o que tenga una patente sobre el matchmaking y los micropagos no es más que otro capítulo del mismo guión. Ya podemos patalear, mientras la gente siga pasando por caja serán realidades venidas para quedarse. 

 

EA


¿Siguen teniendo cabida los videojuegos centrados en la campaña? Siempre la tendrán, aunque quizás deban apoyarse en grandes nombres como God of War, The Last of Us o Uncharted para no ser un riesgo para las grandes compañías -The Evil Within 2, por ejemplo, una marca no tan consolidada, ha experimentado un lanzamiento que supone una cuarta parte de las cifras que consiguió el original- o en estudios independientes con cierto presupuesto como Ninja Theory y su Hellbalde. El pez grande busca presas mayores, pero en este mar hay espacio para todos. Quizás deberíamos asumir que los juegos lineales ya no están en la cúspide de ese océano, pero tened bien claro que nunca estarán en extinción.


<< Anterior Siguiente >>